En activo desde 1991
id Software
Cuatro compañeros de trabajo de Shreveport montaron en 1991 el estudio que inventó el shooter moderno con Wolfenstein 3D, Doom y Quake, y que regaló su código. Es de ZeniMax desde 2009, y de Microsoft desde 2021; en 2026 perdió a la mayoría de su plantilla.
- Fichas del catálogo
- 12
- Como estudio
- 12
- Como distribuidora
- 1
- Años que cubre
- 1992–2026
Pocas empresas pueden decir que un género entero lleva su firma. id Software sí: el shooter en primera persona tal como se entiende hoy —correr, disparar, jugar contra otros por red, bajarse mapas hechos por aficionados— salió de una oficina de Texas en tres saltos, Wolfenstein 3D, Doom y Quake, entre 1992 y 1996. Lo curioso es que casi todo lo que la hizo grande lo regaló después: el código de esos juegos es libre, y por eso siguen vivos treinta años más tarde.
Softdisk, por las noches
Los cuatro fundadores se conocieron trabajando para Softdisk, una editorial de Shreveport (Luisiana) que vendía por suscripción discos llenos de programas y juegos. En 1990 John Carmack dio con una forma de hacer que la pantalla de un PC se desplazara con la suavidad de una consola, y con ella, en horas que no eran de oficina, él, John Romero y Tom Hall hicieron Commander Keen. Lo publicó Apogee a finales de ese año, repartiendo gratis el primer episodio y cobrando por el resto: el modelo shareware que id iba a exprimir como nadie.
Con Adrian Carmack a los gráficos, los cuatro montaron su empresa en febrero de 1991 y se instalaron poco después en Mesquite, a las afueras de Dallas, donde pasaron dos décadas. El nombre viene de Freud: el id, el «ello», la parte de la mente que va a lo primario. Encajaba.
Tres juegos que cambiaron el PC
Wolfenstein 3D salió en mayo de 1992, de nuevo con Apogee: laberintos en tres dimensiones falsas, a toda velocidad, en un PC corriente. Doom, el 10 de diciembre de 1993, fue otra cosa. id lo distribuyó por su cuenta, con el primer episodio gratis, y el juego se extendió por universidades y oficinas a golpe de disquete y de red local. Traía partidas a cuatro por red y dejaba abrir sus ficheros de datos, así que en pocos meses había miles de niveles hechos por jugadores. Tom Hall se había ido antes de que saliera; Doom II, ya en tiendas con GT Interactive, llegó en 1994.
Quake, el 22 de junio de 1996, dio el paso que faltaba: un mundo en tres dimensiones de verdad, con el ratón para mirar y la partida por internet como plato fuerte. Ese mismo verano nació la QuakeCon, la reunión anual de aficionados que el estudio sigue celebrando en Texas. Y ese mismo año se fue John Romero, poco después de terminar Quake, por diferencias con Carmack sobre el rumbo de la empresa; con Tom Hall montó Ion Storm en Dallas. Luego vinieron Quake II en 1997 y Quake III Arena en 1999, las dos distribuidas por Activision, la segunda pensada ya sólo para el multijugador.
El motor como negocio, y el código como regalo
Cada uno de esos juegos estrenaba un motor, y id los alquilaba. Con su tecnología se hicieron Heretic y Hexen, Half-Life, Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty y muchos otros, y el propio Return to Castle Wolfenstein de 2001, que id produjo pero desarrolló Gray Matter. Durante una década, medio género corrió sobre algo que había escrito Carmack.
La otra mitad de la costumbre era soltarlo cuando ya no daba dinero. El 23 de diciembre de 1997 Carmack publicó el código de Doom, al principio sólo para uso sin ánimo de lucro, y después fueron saliendo el de Quake, Quake II, Quake III Arena y el de Doom 3, de 2004. Hoy todos están en la cuenta de GitHub del estudio bajo la licencia GPL. De ahí salen los source ports, los programas gratuitos que hacen correr estos juegos en ordenadores y aparatos que no existían en 1993, siempre con los datos de una copia comprada.
ZeniMax, y Carmack se va
El 24 de junio de 2009 id dejó de ser independiente: la compró ZeniMax Media, la empresa madre de Bethesda Softworks, que desde entonces publica sus juegos. Carmack se quedó como director técnico y explicó que así podrían llevar todas sus sagas bajo un mismo techo. El estudio se mudó de Mesquite a la vecina Richardson, donde sigue, y sacó Rage en 2011.
Carmack aguantó menos. En agosto de 2013 aceptó ser director técnico de Oculus, la empresa de realidad virtual, sin dejar id, y el 22 de noviembre se despidió del todo. Con él se fue el último de los cuatro fundadores.
El regreso de Doom
Sin fundadores, id hizo probablemente sus mejores juegos en veinte años. Doom, en mayo de 2016, recuperó la velocidad y la violencia del original; Doom Eternal, en 2020, lo llevó al extremo, y Doom: The Dark Ages, el 15 de mayo de 2025, se fue a una Edad Media infernal y salió el mismo día en Xbox, PC y PlayStation 5, ya con Microsoft como dueña de ZeniMax desde 2021. Entre medias, Quake Champions intentó resucitar el multijugador de Quake como juego gratuito; en septiembre de 2026 dejó de serlo y se quedó sin contenido nuevo previsto.
Al mismo tiempo, el estudio se puso a cuidar su pasado con Nightdive Studios, especialistas en reediciones: Quake en agosto de 2021, Quake II en agosto de 2023 y Doom + Doom II en agosto de 2024, siempre en la QuakeCon, gratis para quien ya tuviera el juego y con episodios nuevos de MachineGames, los de Wolfenstein: The New Order.
2026: el tijeretazo
El 2026 empezó con el 35 aniversario y siguió con el peor verano del estudio. En julio, en la semana en que salía Revelations, la expansión de The Dark Ages, el recorte de Xbox se llevó 136 puestos de id según el aviso presentado en Texas: 96 en Richardson y 40 en remoto. El sindicato le contaba 185 personas a finales de 2025. El estudio respondió que se quedaba con un equipo parecido al que hizo el Doom de 2016 y que seguiría siendo un sitio «donde todo el mundo hace».
Un mes después, en la QuakeCon de agosto, la celebración fue para Quake, que cumplía treinta años: un episodio gratuito, Dawn of the Machine, hecho otra vez por MachineGames con id.
Qué queda
Casi todo, y en buen estado. Wolfenstein 3D, los dos primeros Doom, los Quake y los juegos de la etapa ZeniMax se venden en Steam y en GOG, además de en consolas; las reediciones de Nightdive se instalan junto a la versión original, que no se retira. Lo nuevo sale con el sello de Bethesda, entra en Game Pass y llega también a PlayStation.
Y lo que ninguna tienda puede quitar: el código de Doom, Quake, Quake II, Quake III Arena y Doom 3 es libre, y una comunidad de tres décadas sigue haciendo mapas y source ports para él. Los derechos de las marcas son de ZeniMax, es decir, de Microsoft. Lo que no se sabe es cuánto del id de los motores propios queda después de 2026.
Dudas frecuentes
¿Quién fundó id Software?
Cuatro personas que coincidieron en Softdisk, una editorial de software de Shreveport (Luisiana): los programadores John Carmack y John Romero, el diseñador Tom Hall y el grafista Adrian Carmack, que no es pariente de John. Antes de fundar la empresa, en febrero de 1991, ya habían hecho Commander Keen por las noches, con equipos de la oficina, y Apogee lo había publicado a finales de 1990. Hoy no queda ninguno de los cuatro en el estudio.
¿id Software es de Bethesda o de Microsoft?
De las dos cosas, por capas. El 24 de junio de 2009 la compró ZeniMax Media, la empresa madre de Bethesda Softworks, que desde entonces distribuye sus juegos. Y ZeniMax es de Microsoft desde marzo de 2021. Por eso los Doom nuevos llevan en la caja el sello de Bethesda, entran en Game Pass el primer día y, aun así, se venden también en PlayStation.
¿Por qué dejó John Carmack id Software?
Por la realidad virtual. En agosto de 2013 aceptó ser director técnico de Oculus sin dejar id, pero el 22 de noviembre de ese año se marchó del todo. Él mismo contó que repartirse entre las dos cosas se le hacía cuesta arriba. id, a través de Bethesda, dijo que su trabajo en el motor id Tech 5 estaba terminado y que su salida no afectaba a ningún proyecto.
¿Es libre el código de Doom? ¿Se puede jugar gratis?
El código, sí: id publicó el motor de Doom en diciembre de 1997 y después el de Quake, Quake II, Quake III Arena y Doom 3, todos hoy bajo la licencia GPL en su cuenta de GitHub. Lo que no es libre son los datos del juego —mapas, gráficos, sonidos—, que siguen siendo de ZeniMax. Para jugar a los clásicos con un source port hace falta una copia comprada, que se vende en Steam y en GOG, o conformarse con el primer episodio shareware de Doom, que siempre se pudo repartir.
¿Qué le pasó a id Software en 2026?
Le tocó la peor parte del recorte de Xbox de julio. El aviso presentado en Texas suma 136 despidos: 96 en su sede de Richardson y 40 en remoto, cuando el sindicato CWA le contaba 185 personas a finales de 2025. El estudio dijo que se queda más o menos con el tamaño que tenía cuando hizo el Doom de 2016. Fue la misma semana en que salía Revelations, la expansión de Doom: The Dark Ages.
¿Por qué se llama id?
Por Freud. El «id» es el nombre en inglés de lo que en castellano se llama el «ello», la parte del psiquismo que va a lo primario y a lo instintivo. Así lo contaba la propia página de historia del estudio a principios de siglo, y se escribe en minúscula.
Del catálogo de CDJuegos.com, de id Software
No es todo lo que hizo id Software: son las 12 fichas escritas aquí en las que aparece, como estudio o como distribuidora.