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© Interactive Binary Illusions fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Carátula de Flight of the Amazon Queen

© Interactive Binary Illusions fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Flight of the Amazon Queen (1995)

Guía completa de Flight of the Amazon Queen, paso a paso

Flight of the Amazon Queen es largo para ser de 1995 y se atasca sobre todo en dos sitios: la selva, donde casi todo es un trueque que depende de otro, y el templo de Sloth Island. Esta guía lo recorre entero, del hotel de Río al Valle de las Nieblas, con cada solución plegada para que mires sólo lo que necesites.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
22
Dificultad
Media
Duración
7 h
Revisada

Escrita sobre la versión en CD que se distribuye gratis para ScummVM y GOG, y contrastada con la 25th Anniversary Edition de Steam: la solución es la misma. Los nombres propios y las frases de diálogo se citan como en el original inglés.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Flight of the Amazon Queen se juega con ocho verbos y un inventario de cuatro casillas, como un LucasArts de la época. No tiene muertes ni callejones sin salida conocidos, pero sí muchos trueques encadenados: casi cada objeto de la selva se consigue a cambio de otro. Conviene leer este capítulo antes de salir de la habitación del hotel.

    Los verbos y el ratón · Teclas y partidas guardadas · Qué versión usar · Si estás atascado

  2. El hotel de Río

    Joe King, piloto del Amazon Queen, tiene que llevar a la actriz Faye Russell a un rodaje en la selva, pero su rival Anderson lo ha dejado encerrado en una habitación del hotel y dos matones, Rico y Eddie, vigilan la salida. El hotel es un tutorial: salir por el conducto de la ropa sucia, conseguir un disfraz en la lavandería y en el camerino de Lola, y salir por la puerta principal.

    La habitación cerrada · La lavandería · La toalla del baúl · La llave del camerino · Lola y el disfraz

  3. La huida en camión y el accidente

    Al salir hay una escena con el doctor Frank Ironstein convirtiendo a una amazona en dinosaurio con su rayo: es el villano del juego. Joe escapa en la parte de atrás de un camión, con Rico y Eddie detrás en coche.

    El coche de los matones · El aeropuerto

  4. El Amazon Queen en el río

    El avión ha quedado medio hundido en un río con pirañas, y hay que llegar a la orilla con los tres. Antes de salir hay tres cosas que coger dentro, y una de ellas no se usa hasta el último capítulo.

    Dentro del avión · Las pirañas y el nenúfar

  5. La orilla, el puente y el gorila

    En la orilla, Sparky se queda arreglando el avión y pide un cómic del Commander Rocket para entretenerse. Hay tres caminos: al norte, la liana y el gorila; al sur, un puente roto y un platanero.

    La liana y el puente · El gorila · El pináculo

  6. Trader Bob y la aldea pigmea

    La tienda de Trader Bob está en una aldea pigmea, con un jefe sentado en una silla de barbero y una hechicera (witch doctor) a la que no se entiende sin diccionario. Bob, amigo de la princesa Azura, sospecha que la ha secuestrado Floda Inc. Aquí se consiguen el dinero, la aspiradora y, más adelante, la red, las tijeras y el disco.

    Lo que cuenta Bob · La aspiradora · La flor de Floda

  7. La selva: Bud, Skip y la orquídea

    La selva es un circuito de pantallas: el perezoso de tres dedos al norte, los exploradores Bud y Skip más allá, la cascada con un escarabajo, un tronco hueco y la misión de Mary-Lou al sur. Se vuelve aquí varias veces. Algunas salidas cuestan de ver, como la de la derecha en la pantalla del pez que salta.

    Bud y Skip · El dinosaurio rosa · Las avispas y la orquídea

  8. La red, el perfume y las tijeras

    Con la orquídea empieza una cadena de trueques: la orquídea da la red, la red da el perfume y el escarabajo, y el perfume da las tijeras. Por el camino, Sparky cambia el cómic por una lima de uñas.

    La red · El perfume y la lima · El escarabajo · Las tijeras de Naomi

  9. La misión y la loción de la hechicera

    La cura del sarpullido de Bud la prepara la hechicera de la aldea, pero hay que entenderla primero, y para eso hace falta el diccionario de Mary-Lou, la misionera. Después pide tres ingredientes con forma de acertijo.

    El diccionario de Mary-Lou · La receta · El pelo del perezoso · El coco del mono · La loción y el dinero de Bud · El disco y el segundo plátano

  10. Floda Inc.: la entrada y el ascensor

    Floda Inc. dice fabricar ropa tirolesa, pero debajo esconde el laboratorio de Ironstein. Joe entra haciéndose pasar por fumigador y, desde la biblioteca, baja por un ascensor secreto. Hace falta llevar encima la aspiradora, el disco y el segundo plátano.

    La recepcionista · La cocina · El barracón · La biblioteca y el ascensor secreto

  11. La base de Floda: rescatar a Azura

    La base subterránea es un circuito de pasillos con puertas, y el orden dentro es bastante libre. El objetivo de este capítulo es la llave de la celda donde está la princesa Azura, y luego salir con ella por la recepción.

    El abrelatas · John y la lista de turnos · Henry y el libro · El suero y la celda de Azura · La salida por recepción

  12. Klunk, la caja fuerte y la mochila cohete

    En la base queda una caja fuerte con la llave de un candado, y detrás del candado, en un cobertizo vigilado por un perro, está la mochila cohete que te llevará al final. Para llegar a la caja hay que pasar por el despacho de Ironstein, y lo guarda Klunk, un soldado musculoso que no para de comer.

    Se puede dejar para después · Klunk · La combinación de la caja · La caja fuerte · El perro y el cobertizo

  13. La fortaleza amazona

    La entrada a la fortaleza es la piedra tallada con botones que hay pasada la orquídea. Joe cae en una trampa, acaba en el calabozo y sale gracias a Faye, que vive ahora con las amazonas. De aquí salen dos objetos imprescindibles: la marioneta y el cuerno.

    Antes o después de Floda · La trampa · La marioneta del prisionero · Faye y la disculpa · El cuerno y la amenaza de Ironstein

  14. El embarcadero y el barquero

    El embarcadero aparece en el mapa del pináculo. El barquero que lleva a Sloth Island no aparece hasta que Azura está libre, y no se mueve hasta que ha pescado algo.

    Qué llevar a la isla

  15. Sloth Island: la entrada del templo

    El templo de Sloth Island es la parte más larga del juego y gira alrededor de una sala con una estatua enorme que tiene tres pasos: izquierdo, central (la boca) y derecho. Para llegar a ella hay que abrir antes un pasadizo con una tragaperras de huesos y contestar al acertijo de la guardiana.

    Los huesos · La tragaperras · El acertijo de la guardiana

  16. El sarcófago y la fuente

    El paso derecho de la estatua lleva a una sala con dos mujeres zombi que velan el sarcófago del príncipe Almaxaquottl. De ahí salen la corona, las vendas y la liana, y detrás del sarcófago, la savia, la joya azul y el disco de piedra.

    Las mujeres zombi · La savia y la joya azul · Ian y el disco de piedra

  17. Poleas, pico y antorcha

    Los pasos central y derecho de la estatua llevan a dos salas con poleas que mueven una losa de piedra. Detrás está el pico, y con el pico se consigue el pedernal para encender una antorcha que espanta a la serpiente del paso izquierdo.

    La polea de arriba · La polea de abajo y el pico · Vuelve a bajar la losa · El pedernal y el agujero · La antorcha y la serpiente

  18. Ian, la máscara y la joya verde

    Pasada la serpiente está la sala de las cascadas, con Ian enjaulado más abajo, un cadáver con una tarjeta y la sala de la estatua entre dos cascadas, a la que le faltan las dos joyas de los ojos. La segunda joya está detrás de unos láseres que se desvían con una máscara mortuoria.

    Liberar a Ian · La tarjeta y el trozo de piedra · El palo grande y Ian · La máscara mortuoria · Los láseres y la joya verde

  19. La estatua, el laberinto y la calavera

    Con las dos joyas en la estatua se abre el camino al altar, la llave de piedra abre unos escalones y, al fondo del laberinto, un muro con símbolos guarda la sala de la calavera de cristal. Es el último tramo del templo.

    Los ojos de la estatua · La llave de piedra · El laberinto · El muro de los símbolos · La calavera de cristal · Salir del templo

  20. La celda de Floda y el alcohol

    La silla deja a Joe en manos de Ironstein, que le quita la calavera y lo encierra en la celda de Floda donde estaba Azura. Después de salir, falta llenar la mochila cohete para llegar al Valle de las Nieblas, donde Ironstein se ha llevado a Faye.

    Salir de la celda · El alcohol de Trader Bob · Los planos de la mochila

  21. El Valle de las Nieblas

    Joe aterriza como puede en el Valle de las Nieblas, donde Ironstein ha llevado la calavera. Antes del enfrentamiento hay dos dinosaurios en el camino: uno se aparta con comida y el otro con un susto. Lleva encima el cuerno, el cuchillo y la máscara mortuoria.

    El dinosaurio grande · El carnívoro · El final

  22. Tabla de objetos clave

    Los objetos que más se buscan, dónde salen y para qué sirven.

Preguntas frecuentes

¿Se puede morir o dejar la partida sin solución?

No hay muertes ni callejones sin salida conocidos. Lo más parecido a fallar es salir del hotel sin disfraz: los matones devuelven a Joe a la habitación en calzoncillos y se puede repetir. Los objetos que se usan dos veces, como la máscara mortuoria o la aspiradora, no se pierden.

¿Cuál es la solución del muro del templo?

Desde como está al llegar, pulsa la segunda marca por la izquierda de la fila de abajo. Los dibujos cambian; pulsa entonces la tercera marca de la tercera fila, contando desde arriba y desde la izquierda. La regla es pulsar la única marca que no sale en el mosaico del suelo.

¿Cuál es la respuesta al acertijo del guardián?

El hombre, en sus tres edades. Es el acertijo de la Esfinge. No se puede fallar: si sigues hablando, acaba quedando sólo la opción correcta.

¿Dónde se consigue dinero para el alcohol?

En el sofá de la biblioteca de Floda: míralo y Joe encuentra dinero. Con él, y con la tarjeta de identidad del cadáver del templo en el inventario, Trader Bob vende el alcohol para la mochila cohete.

¿Cuánto dura?

Unas siete u ocho horas la primera vez, según GOG y HowLongToBeat. Con esta guía, bastante menos.

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