© Double Fine Productions fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
Psychonauts 2005
Plataformas · Double Fine Productions · Majesco Entertainment
Psychonauts es el primer juego de Double Fine, el estudio que fundó Tim Schafer al salir de LucasArts: un plataformas en tercera persona en el que Raz, un chaval escapado del circo, se cuela en un campamento de verano para psíquicos y tiene que meterse en la cabeza de monitores y vecinos para recuperar los cerebros robados de sus compañeros. Salió en abril de 2005, vendió muy poco y se ganó con los años la fama de clásico de culto. No está en castellano.
Juego
Psychonauts
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© Double Fine Productions fuente del fichero Captura de la galería de Steam, uso editorial
Psychonauts en pantalla
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Un campamento para psíquicos
Razputin Aquato, Raz, se ha escapado del circo de su familia con una idea fija: ser un Psychonaut, un agente secreto con poderes mentales. Para eso se cuela en Whispering Rock, un campamento de verano que en realidad es un centro del Gobierno donde se entrena a niños psíquicos, en un paraje donde hace siglos cayó un meteorito cuyo mineral da poderes hasta a los animales del bosque. Allí dan clase Sasha Nein, Milla Vodello y otros instructores, y por allí anda Ford Cruller, el fundador de la agencia, que tiene la cabeza partida en varias personalidades.
Pronto hay algo raro. Lili Zanotto, la hija del jefe de los Psychonauts, es una de las campistas; y alguien está robando cerebros a los demás chavales. La pista lleva a un antiguo dentista, el doctor Loboto, y a Thorny Towers, un manicomio abandonado, adonde Raz tendrá que entrar.
Cada mente, un nivel
La gracia está en lo que da nombre al juego: Raz puede proyectarse dentro de la cabeza de otra persona, y cada mente es un nivel distinto, levantado con las obsesiones de su dueño. En Lungfishopolis Raz entra en la cabeza de un monstruo del lago y, para los diminutos habitantes de esa ciudad, el gigante que lo arrasa todo es él, como en una película de monstruos al revés; The Milkman Conspiracy quedó, con ésa, como el nivel que más se recuerda del juego, y Black Velvetopia toma su aspecto de una escena de Pesadilla antes de Navidad. El último, el Meat Circus, se hizo famoso por lo contrario: por difícil.
Dentro hay más que saltar. Las mentes guardan bagaje emocional, equipaje que hay que emparejar con su etiqueta; cámaras de recuerdos que cuentan, en diapositivas, el pasado del personaje; y los figments, coleccionables que hacen subir de rango a Raz.
Cómo se juega
Es un plataformas en tercera persona: saltar, trepar y explorar el campamento y cada mente en busca de lo escondido. Encima van los poderes psíquicos —telequinesis, levitación, invisibilidad, prender fuego a las cosas, entre otros—, tres de ellos asignados a la vez a los botones. Se consiguen con la historia, al subir de rango o comprándolos con las puntas de flecha escondidas por el campamento, y el rango los mejora. En las mentes, las proyecciones astrales hacen de vidas: si se acaban, Raz sale expulsado.
Un fracaso que acabó en saga
Schafer venía de LucasArts, donde había creado Full Throttle y Grim Fandango; la idea de un viaje por dentro de la cabeza nace de una secuencia que se quedó fuera del primero. Psychonauts tardó cerca de cuatro años y medio en hacerse, iba a ser de Microsoft hasta que Microsoft lo dejó en 2004 y acabó publicándolo Majesco Entertainment. Salió el 19 de abril de 2005 en Xbox y en PC en Norteamérica, en junio en PlayStation 2, y en Europa en febrero de 2006. A finales de 2005 no había enviado ni 100.000 copias en Norteamérica, y Majesco, que pasó de esperar beneficios a anunciar pérdidas, abandonó los juegos de gran presupuesto.
En 2011 los derechos volvieron a Double Fine, que lo puso en Mac ese mismo año —y aprovechó para suavizar el Meat Circus— y en Linux en 2012; luego llegó a PS3 y PS4 como clásico de PS2. Las tiendas digitales y los bundles hicieron el resto: cuando el estudio anunció Psychonauts 2 en 2015, el primero sumaba cerca de 1,7 millones de copias, más de 1,2 millones de ellas vendidas después de recuperar los derechos.
Lo que dijo la prensa
Muy buena acogida, sobre todo por el guion y por el diseño de cada mente. IGN le puso un 8,7 en PC y GameSpy, 4,5 sobre 5 en Xbox; Eurogamer, un 8 en PC, y GamingOnLinux, otro 8 cuando salió para Linux. Las pegas se repetían: unas primeras horas de tutorial menos vistosas que el resto, un humor que se gasta hacia el final y un último nivel de saltos medidos al milímetro y con reloj, el Meat Circus, que a más de uno le estropeó el cierre. Ganó el BAFTA al mejor guion de 2006 y el de mejor guion de los Game Developers Choice Awards.
Lo que pide un PC
Es de 2005 y casi cualquier equipo lo mueve: Steam pide Windows XP, un procesador de 1 GHz, 256 MB de memoria y una gráfica de 64 MB, y entre 3,75 y 6 GB de disco. La versión de Mac pide Snow Leopard (10.6.8) o posterior.
Preguntas frecuentes sobre Psychonauts
¿Está en español?
No. La versión que se vende hoy en Steam y GOG está en inglés, francés y alemán.
¿Hay que jugarlo antes de Psychonauts 2?
No es obligatorio, pero la secuela, de 2021, arranca justo donde termina éste (pasando por Psychonauts in the Rhombus of Ruin, el capítulo de realidad virtual de 2017), y muchos de sus personajes vienen de aquí.
¿Dónde se puede jugar hoy?
En PC, Mac y Linux, en Steam y GOG; y en Xbox One y Xbox Series X|S, que ejecutan la versión de la primera Xbox que vende la Microsoft Store.
Ficha revisada el .
Más de la saga Psychonauts
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No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.
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