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Varios coches teledirigidos derrapan en una curva de suelo de madera rodeada de vallas con el logotipo de Toy-Volt
Carátula de Re-Volt

© Acclaim Entertainment fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Re-Volt 1999

Carreras · Acclaim Studios London · Acclaim Entertainment

PC PlayStation Switch Móvil Arcade Nintendo 64 Dreamcast
PC, PlayStation, Switch, Móvil y 3 más

Re-Volt es el juego de coches teledirigidos de Acclaim: 28 bólidos a escala, entre bordillos que son murallas, por un barrio, un museo o un supermercado. Salió en 1999 para PC, Nintendo 64 y PlayStation, y luego en Dreamcast.

7,2 /10 Media de 15 análisis
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© Acclaim Entertainment / H2 Interactive fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Re-Volt 1999
PC PlayStation Switch Móvil Arcade y también Nintendo 64, Dreamcast

Coches de juguete en un mundo de tamaño real

La gracia de Re-Volt está en la escala. Sus coches son de radiocontrol y miden lo que mediría uno de verdad, así que el mundo a su alrededor es enorme: un bordillo es una muralla, una lata es un obstáculo y una estantería de supermercado es un desfiladero. La historia es una excusa de manual de instrucciones: los juguetes de la empresa Toy-Volt han cobrado vida, se han escapado de sus estanterías y se dedican a correr por donde les da la gana.

Hay 28 coches y 13 circuitos repartidos en cuatro copas: calles de barrio, un museo, un supermercado, un invernadero, una juguetería, un barco. Cada coche tiene su clase y sus cifras de aceleración, velocidad y peso, que se ven en la pantalla de selección. Por la pista aparecen objetos con forma de rayo que dan un arma al azar —fuegos artificiales, descargas eléctricas, trampas que imitan otro objeto y estallan al tocarlas—, pensados para desbaratar al de delante más que para ganar solo.

Una física que no perdona

Re-Volt lo hizo Acclaim Studios London, el estudio de Croydon que hasta la primavera de 1999 se llamaba Probe Entertainment, con Paul Phippen y Simon Harrison en el diseño. Lo que más separa este juego de los de karts es que se toma en serio la física: los coches responden como uno de radiocontrol de verdad, y sobre los suelos lisos agarran poco. Para unos fue su mejor virtud; para otros, la fuente de casi toda la frustración.

Modos

El campeonato es una copa de cuatro carreras por puntos: hay que acabar entre los tres primeros para pasar a la siguiente, con tres intentos en total, y ganarla abre circuitos y coches nuevos. Las carreras sueltas también desbloquean coches y admiten hasta cuatro jugadores. En contrarreloj, batir el tiempo de referencia de cada copa abre sus circuitos al revés y en espejo. En práctica se recorre una pista sin rivales buscando la estrella escondida en cada una. Aparte están el Stunt Arena, un recinto con rampas, un rizo y un medio tubo donde se recogen veinte estrellas, y el Battle Tag, sólo para varios jugadores, en el que gana quien aguanta más tiempo con la estrella.

La versión de PC trae además un editor de circuitos, que la prensa de la época encontró pobre. En octubre de 1999 Acclaim publicó también un editor de coches que se había encontrado en las oficinas del estudio, sin soporte oficial; con él empezó a crecer la cantera de coches hechos por aficionados.

Lo que dijo la prensa

La acogida dependió de la máquina. La de PC y la de Dreamcast fueron las mejor tratadas: IGN le puso un 8,8 a la de ordenador, PC Gamer un 88 % y Eurogamer un 9 a la de Dreamcast, y se le reconocieron los gráficos, los escenarios y lo bien que imitaba el comportamiento de un coche teledirigido. GameSpot fue mucho más frío (6,5). La de Nintendo 64 se quedó en notas medianas, y la de PlayStation, la más floja, recibió algunas muy bajas: un 2 sobre 5 en la revista oficial estadounidense y un 23 sobre 40 en Famitsu, que en cambio le dio un 30 a la de Dreamcast.

No fue un éxito de ventas —la de PC vendió algo más de 16.500 copias en Estados Unidos en 1999—, pero sí de crítica en su terreno: PC Gamer lo eligió mejor juego de carreras del año y Computer Gaming World le dio un premio especial como la sorpresa del año.

Después de Acclaim

Hubo una versión para Xbox, Re-Volt Live, que sólo llegó como demostración a quienes probaban el servicio Xbox Live y se canceló casi terminada, y en 2004 una recreativa de Tsunami Visual Technologies basada en el motor de PC. Acclaim cerró ese mismo año y los derechos pasaron por Throwback Entertainment, que los vendió en 2010 a la coreana WeGo Interactive. De ahí salieron Re-Volt Classic, para iOS (2012) y Android (2013), hecho por el estudio Big Bit de Nick Baynes, que había trabajado en el original, y dos juegos gratuitos para móviles, Re-Volt 2 (2013) y Re-Volt 3 (2016).

La versión de PC volvió a la venta en GOG en 2013, pero se retiró a los pocos meses porque usaba un parche de la comunidad sin su permiso. Tras el cierre de WeGo, los derechos quedaron en Superday, formada por antiguos empleados suyos, y H2 Interactive reeditó el juego original en GOG en abril de 2022 y en Steam el 29 de julio de ese año, con soporte para Steam Workshop.

Mientras tanto, la comunidad nunca lo soltó: siguió haciendo coches y circuitos, organizando carreras en línea y parcheando el juego, hasta reescribirlo entero en RVGL, que funciona en Windows y Linux. El 5 de noviembre de 2026 llega a Switch y PlayStation, también de mano de H2 Interactive, con ayuda en partida, minimapa, tres objetos guardados en lugar de uno y pantalla partida a cuatro.

Las versiones

VersiónFechaQué la distingue
PC, Nintendo 64 y PlayStation18 de agosto de 1999 (Norteamérica); 3 de septiembre (Europa)Las originales
Dreamcast17 de diciembre de 1999 (Norteamérica); 2 de agosto de 2000 (Europa)De las mejor recibidas
RecreativaSeptiembre de 2004De Tsunami Visual Technologies, con el motor de PC
Re-Volt Classic (iOS y Android)Octubre de 2012 y abril de 2013Adaptación para móviles de Big Bit
PC (GOG y Steam)Abril y julio de 2022El original 1.0, reeditado por H2 Interactive
Switch y PlayStation5 de noviembre de 2026Minimapa, ayuda, tres objetos y pantalla partida a cuatro

Ficha rápida

Salida
18 de agosto de 1999 (Norteamérica)
Estudio
Acclaim Studios London
Distribuidora
Acclaim Entertainment
Diseño
Paul Phippen y Simon Harrison
Contenido
28 coches, 13 circuitos en cuatro copas
Continuación
RC Revenge (2000)

Preguntas frecuentes sobre Re-Volt

¿De qué va Re-Volt?

De carreras de coches teledirigidos a su tamaño real, es decir, diminutos en un mundo normal: un bordillo es una pared, un juguete tirado es un obstáculo y se corre por pasillos, estanterías y jardines. La excusa es que los coches de la juguetera Toy-Volt han cobrado vida y se han escapado. Por el camino se recogen objetos para molestar a los rivales.

¿Qué versión es la mejor?

La prensa de la época prefirió las de PC y Dreamcast, que son las que mejor se ven y se mueven. La de Nintendo 64 se llevó notas medianas y la de PlayStation fue la peor tratada. Hoy la de PC es la que sigue a la venta, en GOG y Steam.

¿Qué es RVGL?

Una reescritura del juego hecha por su comunidad, que funciona en Windows y Linux y es la versión que usan los jugadores de hoy para las carreras en línea, los coches y los circuitos hechos por aficionados. No es una versión oficial.

¿Existe Re-Volt 2?

La continuación de Acclaim fue RC Revenge (2000), para PlayStation y PlayStation 2, que en algunos sitios se conoció como Re-Volt 2. Más tarde, la coreana WeGo Interactive usó ese nombre para Re-Volt 2, un juego gratuito para móviles de 2013 cuyos servidores cerraron en 2017.

¿Sale en Switch?

Sí: H2 Interactive lo publica en Switch y PlayStation el 5 de noviembre de 2026, con ayuda en partida, minimapa, hasta tres objetos guardados y pantalla partida a cuatro. En Switch tiene también una edición en caja.

Ficha revisada el .

Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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