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SimCity 2000 1993
Simulación · Maxis
SimCity 2000 salió en 1993 para Macintosh y MS-DOS. Lo diseñaron Will Wright y Fred Haslam en Maxis, que también lo publicó. El original era cenital; éste es isométrico, con relieve, tuberías y un presupuesto que se desglosa. Super Nintendo en 1995 (HAL / Imagineer; THQ en Occidente, 1996). PlayStation, noviembre de 1996. No es SimCity ni The Sims. Cities Skylines no lleva este nombre.
Juego
SimCity 2000
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Haslam ocho meses, Wright el isométrico
Haslam recordó el encargo en una cena de diciembre de 1990, al terminar SimEarth. Wright no quería otra vez el mismo juego. Haslam hizo ocho meses de vista cenital; Maxis contrató A-Train y pidió aquella proyección. Wright volvió: arcos, microsimulaciones, el subsuelo. Haslam: periódico en vez de puntuación, zonificado libre, bonos. Jenny Martin y cuatro artistas dibujaron edificios reales durante cuatro meses en Deluxe Paint. Sue Kasper tenía diez minutos de MIDI, oscuro como Blade Runner, y las tarjetas de 1993 no sostenían las notas.
Neil Gaiman firmó el ensayo que sale al consultar una biblioteca. El manual de Michael Bremer no es un tratado de urbanismo: son fotos y opiniones sobre qué es una ciudad, porque al investigar vio que casi ninguna se planifica.
Lo que dijeron
InfoWorld (1993) lo comparó con el momento en que El mago de Oz pasa a color. Johnny L. Wilson, en Computer Gaming World (febrero de 1994), lo llamó irresistible y superior al primero; el CD, más accesible. Ganó el Codie a mejor simulación en 1994, el quinto de Maxis seguido. Fue finalista del Strategy Game of the Year de CGW —perdió con Master of Orion— y del Best Game de Electronic Entertainment, que se llevó X-Wing. PC Gamer UK lo puso primero de su lista de 1994.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Macintosh / MS-DOS | 1993 | El original isométrico |
| Special Edition | 1995-02-07 | SCURK, desastres, WillTV |
| Super Nintendo | 1995–96 | HAL; recortes; THQ en Occidente |
| Saturn | 1995 | CD, FMV; sin ratón |
| PlayStation | 1996-11 | Recorrido en coche; ratón |
| Game Boy Advance | 2003 | Sin agua ni arcos |
| EA Origin (gratis, limitado) | 2014-12 | DOSBox; exige servidor EA |
La recomendación práctica: Special Edition en DOSBox, o Macintosh. El de regiones es SimCity 4.
Preguntas frecuentes sobre SimCity 2000
¿Es una secuela o un remake?
Secuela. El de 1989 era un plano; éste añade altura, agua, nueve centrales, periódicos, ordenanzas y arcos. Wright no quería repetir cinco años de trabajo: Haslam arrancó en 1991 y Wright se sumó cuando el isométrico de A-Train —que Maxis estaba portando— se impuso como vista.
¿Hay que ganar?
Sigue sin victoria clásica. El éxodo de 2051, con trescientos arcos de lanzamiento, vacía la ciudad y devuelve el dinero: es lo más parecido a un final. Los escenarios —Oakland 1991, Charleston, Flint— sí tienen reloj y condiciones.
¿Cuánto vendió?
1,4 millones en Estados Unidos entre 1993 y 1999, noveno PC del periodo. Lucy Bradshaw, de Maxis, cifró 3,4 millones en el mundo a enero de 2002. El Museo de Arte Moderno de Nueva York lo incorporó a su colección permanente en 2012.
¿Qué es SCURK?
SimCity Urban Renewal Kit: un editor de tiles para redibujar edificios. Iba en la CD Collection y en Special Edition (7 de febrero de 1995), con los escenarios Great Disasters y los vídeos WillTV de Wright.
¿Qué versión conviene jugar hoy?
MS-DOS o Macintosh de 1993, o Special Edition. Saturn (1995) y PlayStation recortan y van más lentas. Super Nintendo recorta el periódico y los desastres. Game Boy Advance (2003) omite agua y arcos. Nintendo 64 (1998, sólo Japón) añade minijuegos: no es esta edición.
¿Qué vino después?
SimCity 4 (2003) pasa a regiones y a un motor 3D. SimCopter y Streets of SimCity importan estas ciudades. The Sims es otra saga.
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