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Carátula de SimCity 2000

© Maxis Uso editorial a baja resolución

SimCity 2000 1993

Simulación · Maxis

PC, MS-DOS, Amiga, Macintosh PlayStation Super Nintendo Game Boy Advance
PC, PlayStation, Super Nintendo, Game Boy Advance

SimCity 2000 salió en 1993 para Macintosh y MS-DOS. Lo diseñaron Will Wright y Fred Haslam en Maxis, que también lo publicó. El original era cenital; éste es isométrico, con relieve, tuberías y un presupuesto que se desglosa. Super Nintendo en 1995 (HAL / Imagineer; THQ en Occidente, 1996). PlayStation, noviembre de 1996. No es SimCity ni The Sims. Cities Skylines no lleva este nombre.

SimCity 2000 1993
PC, MS-DOS, Amiga, Macintosh PlayStation Super Nintendo Game Boy Advance

Haslam ocho meses, Wright el isométrico

Haslam recordó el encargo en una cena de diciembre de 1990, al terminar SimEarth. Wright no quería otra vez el mismo juego. Haslam hizo ocho meses de vista cenital; Maxis contrató A-Train y pidió aquella proyección. Wright volvió: arcos, microsimulaciones, el subsuelo. Haslam: periódico en vez de puntuación, zonificado libre, bonos. Jenny Martin y cuatro artistas dibujaron edificios reales durante cuatro meses en Deluxe Paint. Sue Kasper tenía diez minutos de MIDI, oscuro como Blade Runner, y las tarjetas de 1993 no sostenían las notas.

Neil Gaiman firmó el ensayo que sale al consultar una biblioteca. El manual de Michael Bremer no es un tratado de urbanismo: son fotos y opiniones sobre qué es una ciudad, porque al investigar vio que casi ninguna se planifica.

Lo que dijeron

InfoWorld (1993) lo comparó con el momento en que El mago de Oz pasa a color. Johnny L. Wilson, en Computer Gaming World (febrero de 1994), lo llamó irresistible y superior al primero; el CD, más accesible. Ganó el Codie a mejor simulación en 1994, el quinto de Maxis seguido. Fue finalista del Strategy Game of the Year de CGW —perdió con Master of Orion— y del Best Game de Electronic Entertainment, que se llevó X-Wing. PC Gamer UK lo puso primero de su lista de 1994.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
Macintosh / MS-DOS1993El original isométrico
Special Edition1995-02-07SCURK, desastres, WillTV
Super Nintendo1995–96HAL; recortes; THQ en Occidente
Saturn1995CD, FMV; sin ratón
PlayStation1996-11Recorrido en coche; ratón
Game Boy Advance2003Sin agua ni arcos
EA Origin (gratis, limitado)2014-12DOSBox; exige servidor EA

La recomendación práctica: Special Edition en DOSBox, o Macintosh. El de regiones es SimCity 4.

Preguntas frecuentes sobre SimCity 2000

¿Es una secuela o un remake?

Secuela. El de 1989 era un plano; éste añade altura, agua, nueve centrales, periódicos, ordenanzas y arcos. Wright no quería repetir cinco años de trabajo: Haslam arrancó en 1991 y Wright se sumó cuando el isométrico de A-Train —que Maxis estaba portando— se impuso como vista.

¿Hay que ganar?

Sigue sin victoria clásica. El éxodo de 2051, con trescientos arcos de lanzamiento, vacía la ciudad y devuelve el dinero: es lo más parecido a un final. Los escenarios —Oakland 1991, Charleston, Flint— sí tienen reloj y condiciones.

¿Cuánto vendió?

1,4 millones en Estados Unidos entre 1993 y 1999, noveno PC del periodo. Lucy Bradshaw, de Maxis, cifró 3,4 millones en el mundo a enero de 2002. El Museo de Arte Moderno de Nueva York lo incorporó a su colección permanente en 2012.

¿Qué es SCURK?

SimCity Urban Renewal Kit: un editor de tiles para redibujar edificios. Iba en la CD Collection y en Special Edition (7 de febrero de 1995), con los escenarios Great Disasters y los vídeos WillTV de Wright.

¿Qué versión conviene jugar hoy?

MS-DOS o Macintosh de 1993, o Special Edition. Saturn (1995) y PlayStation recortan y van más lentas. Super Nintendo recorta el periódico y los desastres. Game Boy Advance (2003) omite agua y arcos. Nintendo 64 (1998, sólo Japón) añade minijuegos: no es esta edición.

¿Qué vino después?

SimCity 4 (2003) pasa a regiones y a un motor 3D. SimCopter y Streets of SimCity importan estas ciudades. The Sims es otra saga.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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