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Carátula de Simon the Sorcerer 2

© Adventure Soft fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Simon the Sorcerer 2 (1995)

Dudas de Simon the Sorcerer 2, resueltas una a una

Para quien está atascado en un punto concreto de Simon the Sorcerer 2 y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo y, al final, adónde seguir.

Spoilers
Spoilers de puzles
Dudas
28
Revisada

Escrita sobre la edición en CD de 1995, la que se juega hoy en ScummVM y en las tiendas. Las frases de diálogo se citan en inglés; la edición española las subtitula.

Las dudas, por zonas

En toda la partida

  1. ¿Se puede morir o dejar la partida sin solución?

    No. Hay escenas que te echan de un sitio, te secuestran o te mandan a otra parte, pero todas están previstas. Si estás atascado, te falta un objeto o una frase concreta en una conversación: muchos puzles sólo se abren después de elegirla.

    Dos ayudas · Los secuestros · Y después

La ciudad

  1. ¿Cómo entro en el castillo?

    Con dinero para los guardias y el carnet de mago real para el portero. El dinero sale de un saco del asilo y el carnet se gana en el concurso de magos del parque. Es lo que ocupa toda la primera parte del juego.

    Lo que hace falta · Apunta la moneda · Y después

  2. ¿Qué le contesto al herrero?

    Las cuentas de la moneda que te explican los guardias del castillo: 15 dólares en un soberano de oro, 16 groats en un dólar y 3 soberanos de oro en una cresta real. A cambio de ayudarle con los cambios te da una palanca.

    De dónde salen las cuentas · La palanca · Y después

  3. ¿Cómo consigo dinero?

    Del saco de basura que te dan en el asilo, que trae 100 dólares, una cuerda elástica y una cuña. Para que te lo den hay que entrar con gachas en la cabeza, y las gachas te las da Mamá Oso a cambio de la peluca de Ricitos de Oro.

    La peluca · Las gachas · El asilo · Y después

  4. ¿Cómo entro en casa de los tres osos?

    Haciendo que el prestamista les embargue la casa. Coge la carta de su buzón y, en la oficina de préstamos, métela en la bandeja del prestamista mientras busca un formulario: la manda a los que derriban casas, y al volver el tejado está hundido.

    La carta · La oficina de préstamos · La cocina · Y después

  5. ¿Cómo consigo el disfraz de swampling?

    Llevándole tela verde al de la tienda de bromas, que te lo cose. La tela te la da blanca el gordo de las telas a cambio de un favor, y la tiñes en la fuente con el tinte verde de la tienda de Calypso.

    El favor · Teñirlo · Y después

  6. ¿Cómo consigo los gusanos de luz?

    Cargándolos de electricidad en la máquina de la tienda de mascotas. La máquina separa a la tortuga eléctrica en tortuga y anguila; luego pones los gusanos en lugar de la tortuga y la anguila les pasa la corriente.

    Paso a paso · Y después

  7. ¿Cómo paso a la araña de la cloaca?

    Haciendo llover. Um Bongo sabe una danza de la lluvia y el chaparrón arrastra a la araña. Primero necesita bailarines y luego un tambor nuevo: el cartel de instructor de los danzantes y la vejiga del bufón.

    Los bailarines · El tambor · La cloaca · Y después

  8. ¿Cómo consigo el barro del pantano?

    Colgándote del puente roto con la cuerda elástica del saco del asilo. El barro está lejos de la orilla; ata la cuerda a la barandilla y usa el cubo que te dio el jefe de MucSwampling con ella.

    El cubo · El puente · Ya que estás · Y después

  9. ¿Cómo gano el concurso de magos?

    Echando a los demás concursantes. Una bomba fétida vacía la carpa de todos menos de uno, que está resfriado y no huele nada; a ése lo dejas fuera de juego con el batido del menú infantil, que se solidifica al contacto con el aire. Ganas el carnet de mago real.

    La bomba fétida · El batido · En la carpa · Y después

El castillo

  1. ¿Cómo callo al bebé del rey?

    Con leche de los bebés swampling de MucSwampling. Ellos te la cambian por un chupachups, que te da la princesa cuando la despiertas con un guisante en el colchón. El guisante te lo da el principito a cambio de una espada.

    La cadena · La cuna · Y después

  2. ¿Cómo consigo el tatuaje?

    Siendo el cliente número mil del tatuador, que lo hace gratis. Para eso hay que arreglar el reloj de MucSwampling, que está parado antes de las dos y no deja que el tatuador vuelva del almuerzo, y mandarle antes al chico del anorak.

    El reloj · El cliente mil · Y después

  3. ¿Cómo saco la espada de la piedra?

    Con el tatuaje de la corona, que el cartel acepta como prueba de sangre real. Para llegar a la isla de la espada hay que inflar el bote de Ricitos de Oro con las botellas de aire de la Dama del Lago, y ella sólo te las deja si le enseñas el sello real.

    El sello real · La Dama del Lago · La espada · Y después

  4. ¿Cómo entro en la tesorería del castillo?

    Por arriba, flotando con tres globos. La puerta la guardan los demonios del primer juego, así que primero los dejas pegados con el batido y luego atas tres globos a la barandilla de la Calle de los Comerciantes, que te suben hasta el castillo. La Mucusade está en la tesorería.

    Los demonios · Los globos · Dentro · Y después

El barco pirata

  1. ¿Cómo recupero la Mucusade en el barco pirata?

    Cortando con un soplete la cadena de la escotilla donde la han guardado. El capitán sale a pararte, así que antes hay que dejarlo encerrado clavando una tabla en la puerta. El soplete te lo da el tipo duro de la bodega si se lo pides.

    Las cadenas · El soplete y la tabla · La cadena · Y después

  2. ¿Cómo hago que el barco vuelva a casa?

    Engañando al vigía y al loro que hace de brújula. En el nido de cuervo, pon la postal de Calimari Bay en el catalejo; en el timón, cambia el loro azul por el loro disecado del camarote y pégalo con el chicle del menú infantil.

    Del camarote · Paso a paso · Y después

La isla

  1. ¿Cómo recupero la Mucusade que se lleva el de la playa?

    Con una trampa: cava un hoyo en la arena, tápalo con la toalla y pon encima una concha. Cuando le hablas de la concha, el de la playa va a por ella, cae y puedes coger la Mucusade de su carro.

    Lo que hace falta · La trampa · Y después

  2. ¿Cómo despierto al genio de la botella?

    Con café de verdad. El genio de la cueva está demasiado borracho para conceder deseos, y en el café sólo sirven descafeinado; échale las pastillas de cafeína del camello, vierte el café en la botella y pide volver a la tienda de Calypso.

    El café · La cafeína · El deseo · Y después

  3. ¿Cómo gano el concurso de limbo?

    Haciendo trampa mientras los jueces miran a otro lado. Engancha el perro de la puerta del café al generador y mueve la palanca de la máquina de tortura: cuando toques el silbato en el concurso, la máquina arranca, todos se vuelven a mirar y Simon aprovecha para hacer trampa.

    Preparar la distracción · El concurso · Y después

El Valle de la Perdición

  1. ¿Cómo salgo del calabozo?

    Intentando abrir la puerta: Alix, la compañera de celda, te da una horquilla, y con ella Simon fuerza la cerradura. Después de unas escenas apareces fuera del campamento goblin, en el Valle de la Perdición.

    Y después

  2. ¿Cómo duermo a los guardias goblin?

    Con baba de la planta carnívora del volcán, que es somnífera. La planta sólo babea si le enseñas un gato, y el gato está en la cabaña de los jugadores de rol. Echa la baba en las copas de los guardias y, cuando beban, se duermen.

    El gato · La baba · Las copas · Y después

  3. ¿Qué quiere el elfo de la jaula?

    Perfume. Te da un frasco vacío; llénalo de soda y, como no se lo cree, resfríalo antes: échale pimienta y dale el pañuelo sucio de la cabaña. Con la nariz tapada acepta el perfume y te da un trozo de madera.

    Paso a paso · Y después

  4. ¿Cómo consigo los dados de los goblins?

    Cegando a los dos goblins que juegan: echa una soda al fuego y, mientras no ven, coge el montón de delante del grande. Se pelean y en la pelea puedes coger los dados, que están trucados.

    Paso a paso · Para qué sirven · Y después

  5. ¿Qué necesitan las tres brujas?

    Una lupa para la que no ve, una caracola para la que no oye y unos dientes para la que no tiene. Con las tres cosas preparan una poción que convierte en animal, y la recoges en una botella de soda vacía.

    Las tres cosas · La poción · Y después

  6. ¿Cómo consigo el catálogo de papeles pintados?

    Ganándolo en la partida de rol de la cabaña, con tus dados trucados. La mesa está llena y sólo puedes entrar si alguien se va: dale la poción de las brujas a los jugadores, uno se convierte en perro y te quedas su sitio.

    Paso a paso · Para qué sirve · Y después

La Fortaleza del Destino

  1. ¿Cómo entro en la Fortaleza del Destino?

    Haciéndote pasar por el decorador de interiores que esperan los guardias. Con el catálogo de papeles pintados en el inventario, diles que admirabas la arquitectura y que vienes por un asunto importante, y te dejan pasar.

    La puerta · Si no te dejan · Y después

  2. ¿Cómo paso al monstruo del pasadizo?

    Sin que te vea, te oiga ni te huela. Apaga las luces con la palanca, ponte el cachorro, que Simon convierte en zapatillas de pelo para no hacer ruido, y rocíate con sudor goblin para oler como uno de ellos.

    El olor · La luz y el ruido · El pasadizo · Y después

  3. ¿Cómo termino el juego?

    Cogiendo el palo del tiempo de la cámara de Sordid. Está en una urna que se abre con un lector de palma, y la palma que abre es la de Sordid, que se consigue con un destornillador. Después, el final se ve solo y deja la historia abierta para la tercera parte.

    La respuesta · Y después

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