Simon the Sorcerer 2 (1995)
Guía completa de Simon the Sorcerer 2, paso a paso
Simon 2 vuelve a mandarte de un lado a otro de Mucusade. El armario es el medio de transporte, Runt el aprendiz que estorba, y Sordid no ha acabado. Las soluciones van plegadas. El final no cierra: deja la tercera parte.
Verificada sobre el CD de 1995 (Brian Bowles) en ScummVM. El disquete traía protección anticopia; el CD no.
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar
El CD es talkie. El mapa de Mucusade se va llenando. Habla con Runt y con el feriante hasta que se agoten los temas: varias misiones salen de una frase.
Verbos, mapa y postal · El armario
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La tienda de Calypso
El bate y el tinte verdes están en la tienda. Sin ellos no hay Morris, no hay tela del disfraz y no hay entrada al castillo.
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El dinero: ferretería, osos y asilo
Cien dólares, una cuerda elástica y una cuña salen de un saco de basura. Para llegar a ese saco hace falta un palo de Morris, una palanca zurda, una peluca de Ricitos y un tejado dinamitado.
Los Morris y el cartel · La palanca del herrero · Ricitos, Um Bongo y la cabaña · El asilo y el saco
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MucSwampling: reloj, menú y disfraz
Detrás del mostrador sólo pasa un empleado. El reloj está parado, el tatuador come hasta las dos, y el disfraz de mascota se cose con tela verde que el gordo no te da a la primera.
El menú infantil · Los gusanos de luz · La tela verde · El jefe y el cubo
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El barro y la danza de la lluvia
La araña no se pelea: se la lleva un chaparrón. Um Bongo necesita la vejiga del bufón para su tambor.
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El mago real
El concurso se gana adelgazando el cartel. El batido y la bomba fétida no son decorado.
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El bebé, el guisante y la princesa
El rey no te deja buscar Mucusade hasta que el príncipe deje de llorar. La princesa no se despierta con ningún ruido de la cuna; se despierta con un guisante.
Entrar, el sello y la cuna · El reloj, el tatuaje y la espada · El guisante, el chupachups y la leche
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La Mucusade, los globos y el shanghai
Con el bebé dormido, el rey te deja el resto del día. Los demonios del primero guardan la tesorería. El batido que queda no es para beberlo.
El pentagrama · Tres globos a la ventana
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El barco pirata
Long John Silver anuncia el mediodía a las 3:30. El libro de hechizos abre las cadenas. Las gafas del cambio evitan soldar a ciegas.
Bodega, camarote y cubierta · El nido de cuervo y el timón
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La isla y el genio
El beachcomber se lleva la Mucusade a la primera. El genio de la cueva es el mismo de las lámparas, y está demasiado borracho para un deseo.
El castillo de arena · Café, silbato y cafeína
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El Valle de la Perdición
Masala, el león, te lleva. Te despiertas en el calabozo de la Fortaleza con Alix. El otro Simon te suelta en la puerta del campamento goblin.
Alix y el mapa del valle · La planta, el gato y la baba · El campamento goblin · El niño, las brujas y el catálogo
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La Fortaleza del Destino
Los jabalíes voladores no te dejan entrar hasta que enseñes el catálogo. El palo del tiempo no está a la vista: está en una urna que abre la mano de Sordid.
Sudor, zapatos y el cerdo de cuarenta y siete orejas · Destornillador, palma y palo del tiempo
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Tabla de objetos clave
Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve.
Preguntas frecuentes
¿Hay que haber terminado el primero?
Ayuda. Simon, Chippy y Sordid se dan por conocidos. El tono y el inventario son los mismos. El primero está en ScummVM igual.
El final se corta.
Es el cliffhanger de 1995. Simon the Sorcerer 3D es otro juego y otra ficha. Esta guía llega hasta ese corte, no más allá.
Me han secuestrado los piratas. ¿He roto la partida?
No: el shanghai está previsto. Sale al volver con la caja de Mucusade hacia la tienda de Calypso. El libro de hechizos abre las cadenas.
F10 no hace nada.
En el original marca con estrellas blancas todo lo que se puede pinchar. En ScummVM el atajo sigue ahí; si no responde, mira el mapa de teclas del intérprete.