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Carátula de Simon the Sorcerer 2

© Adventure Soft fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Simon the Sorcerer 2 (1995)

Guía completa de Simon the Sorcerer 2, paso a paso

Simon 2 vuelve a mandarte de un lado a otro de Mucusade. El armario es el medio de transporte, Runt el aprendiz que estorba, y Sordid no ha acabado. Las soluciones van plegadas. El final no cierra: deja la tercera parte.

Capítulos
13
Dificultad
Media
Duración
8 h
Revisada

Edición CD de 1995 (voz inglesa de Brian Bowles), ejecutada en ScummVM. Los nombres de algunas opciones cambian según la traducción.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    El CD es talkie. El mapa de Mucusade se va llenando. Agota las conversaciones: varias acciones sólo se habilitan después de escoger una frase concreta.

    Verbos, mapa y postal · El armario

  2. La tienda de Calypso

    El bate y el tinte verdes están en la tienda. Sin ellos no hay Morris, no hay tela del disfraz y no hay entrada al castillo.

  3. El dinero: ferretería, osos y asilo

    Cien dólares, una cuerda elástica y una cuña salen de un saco de basura. Para llegar a ese saco hace falta un palo de Morris, una palanca zurda, una peluca de Ricitos y un tejado dinamitado.

    Los Morris y el cartel · La palanca del herrero · Ricitos, Um Bongo y la cabaña · El asilo y el saco

  4. MucSwampling: reloj, menú y disfraz

    Detrás del mostrador sólo pasa un empleado. El reloj está parado, el tatuador come hasta las dos, y el disfraz de mascota se cose con tela verde que el gordo no te da a la primera.

    El menú infantil · Los gusanos de luz · La tela verde · El jefe y el cubo

  5. El barro y la danza de la lluvia

    La araña no se pelea: se la lleva un chaparrón. Um Bongo necesita la vejiga del bufón para su tambor.

  6. El mago real

    El concurso se gana adelgazando el cartel. El batido y la bomba fétida no son decorado.

  7. El bebé, el guisante y la princesa

    El rey no te deja buscar Mucusade hasta que el príncipe deje de llorar. La princesa no se despierta con ningún ruido de la cuna; se despierta con un guisante.

    Entrar, el sello y la cuna · El reloj, el tatuaje y la espada · El guisante, el chupachups y la leche

  8. La Mucusade, los globos y el shanghai

    Con el bebé dormido, el rey te deja el resto del día. Los demonios del primero guardan la tesorería. El batido que queda no es para beberlo.

    El pentagrama · Tres globos a la ventana

  9. El barco pirata

    Long John Silver anuncia el mediodía a las 3:30. El libro de hechizos abre las cadenas. El parche se cambia por unas gafas de sol: las fuentes no se ponen de acuerdo en si hacen falta para el soplete, así que conviene hacer el cambio antes de usarlo.

    Bodega, camarote y cubierta · El nido de cuervo y el timón

  10. La isla y el genio

    El beachcomber se lleva la Mucusade a la primera. El genio de la cueva es el mismo de las lámparas, y está demasiado borracho para un deseo.

    El castillo de arena · Café, silbato y cafeína

  11. El Valle de la Perdición

    Masala, el león, te lleva. Te despiertas en el calabozo de la Fortaleza con Alix. La secuencia del otro Simon te deja en la puerta del campamento goblin.

    Alix y el mapa del valle · La planta, el gato y la baba · El campamento goblin · El niño, las brujas y el catálogo

  12. La Fortaleza del Destino

    Los jabalíes voladores esperan a un decorador de interiores: no te dejan entrar sin el catálogo de papeles pintados de la partida de rol y sin las respuestas correctas. El palo del tiempo no está a la vista: está en una urna que abre la mano de Sordid.

    Sudor, zapatos y el cerdo de cuarenta y siete orejas · Destornillador, palma y palo del tiempo

  13. Tabla de objetos clave

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve.

Preguntas frecuentes

¿Hay que haber terminado el primero?

Ayuda. Simon, Chippy y Sordid se dan por conocidos. El tono y el inventario son los mismos. El primero está en ScummVM igual.

El final se corta.

Es el cliffhanger de 1995. Simon the Sorcerer 3D es otro juego y otra ficha. Esta guía llega hasta ese corte, no más allá.

Me han secuestrado los piratas. ¿He roto la partida?

No: el shanghai está previsto. Sale al volver con la caja de Mucusade hacia la tienda de Calypso. El libro de hechizos abre las cadenas.

F10 no hace nada.

En el original marca con estrellas blancas todo lo que se puede pinchar. En ScummVM el atajo sigue ahí; si no responde, mira el mapa de teclas del intérprete.

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