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Simon the Sorcerer 2 › Guía completa de Simon the Sorcerer 2, paso a paso

El Valle de la Perdición

Capítulo 11 de 13

Masala, el león, te lleva. Te despiertas en el calabozo de la Fortaleza con Alix. La secuencia del otro Simon te deja en la puerta del campamento goblin.

Alix y el mapa del valle #

Haz clic en cualquier sitio para despertar a Simon.

Cómo salir del calabozospoiler

Abre la puerta. La conversación con Alix y la secuencia temporal te dejan una horquilla en el inventario; no se usa en ningún puzle posterior. Tras las escenas con Runt y el otro Simon apareces fuera del campamento goblin. A la derecha está el mapa.

En el bosque oscuro está el niño de la lupa (el mismo de MucSwampling y de la isla). En antigüedades, las carcomas. En la cueva, las tres brujas Graeae: una sin dientes, la baja sorda, la del fondo corta de vista. Un gato se va cuando le pisas la cola. Hablan de una poción y de que les falta algo; Simon se ofrece a ayudar.

La planta, el gato y la baba #

En el borde del volcán hay un pulverizador y una guía de plantas. *Eatus Felinus*: saliva soporífera. El gato está en la cabaña de los rol.

Cómo sacar baba de planta sin que se escape el gatospoiler

Coge el pulverizador y mira o coge la guía. En la cabaña, habla con los jugadores (inmobiliaria, contables, tecnología). Cierra la puerta: si la dejas abierta, el gato de las sodas sale y hay que volver a buscarlo en el bosque. Coge pañuelo, soda y pajita de cortesía. Coge el gato aturdido, abre la puerta y sal. En el volcán, gato sobre la planta. Mientras baba, soda con pajita (Simon bebe y te queda el bote vacío). Bote sobre la saliva del suelo: baba de planta. Vuelve a la cabaña a por tres sodas más.

El campamento goblin #

La baba va al cáliz, no a la cara. El elfo de la jaula cambia madera por perfume, y el orden del estornudo es estricto.

Cómo dormir a los guardias y sacar madera y dadosspoiler

Baba en cualquiera de los cálices. Habla o intenta entrar: beben y se duermen. Coge el caracol marino de la valla, encima del goblin más lejos. Entra. Tienda grande: pimienta y ración. El elfo de la jaula habla de higiene y te da un bote de perfume vacío a cambio de perfume. Soda en el bote. Pimienta al elfo, enseguida pañuelo y bote con soda. Si no llegas, se puede repetir. Te da la madera. A la izquierda, dos goblins juegan: el grande saca siempre dos seises. Soda en el fuego y, al momento, coge el montón de delante del grande. Pelea. Coge los dados. Te queda un bote vacío. Sal del campamento.

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