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Carátula de Spyro: Year of the Dragon

© Sony Computer Entertainment fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Spyro: Year of the Dragon 2000

Plataformas · Insomniac Games · Sony Computer Entertainment

PlayStation
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Spyro: Year of the Dragon salió el 10 de octubre de 2000 en Estados Unidos, para PlayStation. Es el tercero de Insomniac y el último: el contrato de cuatro juegos con Universal se acababa, y el estudio ya prototipaba Ratchet & Clank. Enter the Dragonfly (2002) ya no es de Insomniac. El remake está en Reignited.

Diez meses y un anticopia que aguantó

El desarrollo duró diez meses y medio, de noviembre de 1999 a septiembre de 2000. Niveles más grandes que en Spyro 2, minijuegos en zonas que cargan aparte, y un ajuste automático de dificultad que Insomniac no enseñaba. Copeland otra vez; Price lo tuvo por su mejor trabajo en la saga. Sony gastó diez millones de dólares en publicidad, aún con la PS2 encima. El anticopia retrasó el crack dos meses; Insomniac lo dio por bueno: hasta la mitad de las ventas de un juego, dijo Gavin Dodd, se concentran en esa ventana.

El equipo miró Doom y Crash Bandicoot. Price: el argumento, más coherente que el del primero, porque ya tenían oficio. Copeland, en entrevista, dijo que para cada tema jugaba el nivel, buscaba el «ambiente», y que el CD de PlayStation le dejaba orquesta cuando el plano lo pedía y percusión cuando la energía subía.

Huevos, criaturas y Reinos Olvidados

El juego abre en el reino de los dragones, en el Year of the Dragon: cada doce años llegan huevos. Bianca, aprendiz de la Hechicera, los roba con un ejército de rhynocs. Spyro, Sparx y Hunter caen a los Reinos Olvidados, tierras de las que los dragones fueron expulsados y de las que se ha ido la magia —porque, sin ellos, se acaba—. La Hechicera quiere las alas de las crías para un hechizo de inmortalidad. Bianca, al saberlo, cambia de bando.

Hay 37 mundos, unidos por hogares. No hace falta recoger todos los huevos para el hilo principal; algunos sólo aparecen al volver después. Las gemas pagan a Moneybags. Sparx sigue midiendo la vida. Sheila salta dos veces; el sargento Byrd vuela con cohetes; Bentley es un yeti; el agente 9, un mono. Los minijuegos —carreras, tiroteos, skate— viven en zonas que cargan aparte, para que el hub no maree. Hunter se enamora de Bianca. El final verdadero pide todos los huevos y gemas.

Lo que dijeron

Next Generation, AllGame y PSXExtreme lo llamaron el mejor de la saga hasta entonces. AllGame, Chris Simpson: de los mejores platformers de PlayStation. GameSpot, Brad Shoemaker, e IGN, David Smith: refinamientos menores, y si se habían gustado los anteriores, éste igual o más. Game Informer, Andrew Reiner: accesible a todas las edades y aun así con reto. GamePro alabó que bajara la dificultad si uno se atascaba. La cámara dividió: Ryan Lockheart, de Electronic Gaming Monthly, la mejor de cualquier 3D que había jugado; otros, que no alcanzaba a Spyro.

Nominado a dirección artística, acción/aventura de consola y juego del año en los Interactive Achievement Awards; ganó Final Fantasy IX, Majora's Mask, SSX y Diablo II.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
PlayStation2000-10-10La original; 37 mundos, cuatro criaturas
PSN2012-12-12Digital, con 1 y 2
Reignited2018Remake; otro juego

La recomendación práctica: el de PlayStation si se quiere el último Insomniac; Reignited si se quiere el de Toys for Bob.

Preguntas frecuentes sobre Spyro: Year of the Dragon

¿Por qué «Year of the Dragon»?

Salió en un año del Dragón del zodiaco chino. En la historia, cada doce años llegan huevos nuevos al reino; la Hechicera los roba para un hechizo de inmortalidad.

¿Hay que jugar con Spyro todo el rato?

No. Sheila, el sargento Byrd, Bentley y el agente 9 se desbloquean pagando a Moneybags y tienen tramos propios. Ted Price dijo que el énfasis estaba en esas criaturas, no en dejar a Spyro atrás.

¿Por qué Insomniac lo dejó?

Price: no les quedaba nada nuevo que hacer con el personaje tras cinco años. El siguiente Spyro de consolas, Enter the Dragonfly, ya no es suyo.

¿Cuánto vendió?

Más de dos millones en Estados Unidos. Platino de la ELSPA: al menos 300.000 en el Reino Unido. Más de 3,2 millones en el mundo a junio de 2007.

¿Cuánto duró el desarrollo?

Diez meses y medio, de noviembre de 1999 a septiembre de 2000. Sony gastó diez millones de dólares en publicidad, aún con la PS2 encima. El anticopia retrasó el crack dos meses; Insomniac lo dio por bueno.

¿Quién escribió el guion?

Los programadores de jugabilidad Brian Hastings y Gavin Dodd, que también dirigieron las voces. Copeland otra vez; Price lo tuvo por su mejor trabajo en la saga.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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