🔴 EN VIVO MD Engine ya está a la venta: juegos de Mega Drive sin escribir código, y la ROM arranca en la consola de verdad Los 40 años de Zelda: Ocarina of Time el 5 de noviembre, película sin subtítulo y una Switch 2 de edición Ocarina of Time llega a Switch 2 el 5 de noviembre, y Nintendo aún no dice quién lo está haciendo Final Fantasy VII Revelation cierra la trilogía el 8 de abril de 2027, y por primera vez sin exclusividad Marvel: Lobezno llega el 15 de septiembre a PS5: combate, Jean Grey y lo que Insomniac enseña a dos semanas vista
CDJUEGOS.com
Plataformas
Géneros
← Volver al directorio
Carátula de Super Mario Bros. 3

© Nintendo R&D4 fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Super Mario Bros. 3 1988

Plataformas · Nintendo R&D4 · Nintendo

NES Arcade
NES, Arcade

Super Mario Bros. 3 salió el 23 de octubre de 1988 para Famicom, en Japón, y el 12 de febrero de 1990 para NES en Norteamérica. Europa, el 29 de agosto de 1991. Lo desarrolló Nintendo R&D4 —la Wikipedia también lo cita ya como Entertainment Analysis and Development— y lo publicó Nintendo. Miyamoto dirigió; Tezuka, Katsuya Eguchi, Hideki Konno y Kensuke Tanabe diseñaron. Koji Kondo, la música. El arcade PlayChoice-10 llegó a Norteamérica el 15 de julio de 1989, antes que el cartucho de casa.

9,8 /10 Según Computer and Video Games
Ver el reparto

Dos años y un mapa

El desarrollo empezó poco después de acabar el Super Mario Bros. 2 de Famicom Disk System, en la primavera de 1986. Más de diez personas; más de dos años. La Wikipedia cifra el presupuesto, pasado a dólares, entre unos 800.000 y 1,3 millones. Miyamoto dirigió de cerca y pidió ideas que no se hubieran visto. La isométrica se cayó: colocar el salto era un infierno. El suelo de cuadros de la pantalla de título es lo que quedó. Toshihiko Nakago programó. El cartucho japonés costaba 6.500 yenes; Famicom Hisshoubon lo criticó por el precio y por la dificultad para un público amplio.

The Wizard enseñó el juego en cines norteamericanos en 1989. Levi Buchanan lo describió como un anuncio de noventa minutos. Nintendo Power lo adelantó en notas altas de gráficos, audio y reto. El presupuesto de marketing, según la Wikipedia, fue de 25 millones de dólares.

Lo que se juega, y lo que dijeron

Ocho mundos temáticos, no un pasillo de 1-1 a 8-4. El mapache vuela un tramo; la rana nada; el martillo parte ladrillos. Los Koopalings mandan barcos. Los silbatos saltan mundos. Mean Machines: Julian Rignall lo tuvo por el mejor juego que había jugado. Computer and Video Games, número 120: 98 %. Frank O'Connor escribió que hacía parecer a Sonic un domingo lluvioso y que le plantaba cara a Super Mario World en Super Famicom.

Famitsu lo puso segundo del año detrás de Dragon Quest III. En Japón encabezó listas a finales de 1988 y fue el más vendido de 1989, por encima de Tetris. En Estados Unidos se mantuvo el primero de 1990 durante meses. 14 millones hacia 1995; 15 hacia 1998; más de 17 hacia 2000.

La media de esta ficha sale de la única nota numérica de un medio que se ha podido contrastar con escala sin partir a Famitsu en cuatro filas. No es Metacritic.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
Famicom (JP)1988-10-23La original; más dura en varios puntos
PlayChoice-101989-07-15Arcade de prueba, NA
NES (NA)1990-02-12Ajustes de dificultad; dos revisiones de cartucho
NES (PAL)1991-08-29Parte de la revisión estadounidense
Super Mario All-Stars1993Super Nintendo; recopilación
Super Mario Advance 42003Game Boy Advance

La recomendación práctica: NES o Famicom si se quiere el de ocho bits. Super Mario World es el de Super Nintendo.

Preguntas frecuentes sobre Super Mario Bros. 3

¿Por qué tardó tanto en salir fuera de Japón?

Falta de chips ROM y la prioridad de Super Mario Bros. 2 en Norteamérica, según Nintendo Power. El retraso sirvió para meterlo en The Wizard (1989): la película enseña el juego antes de que estuviera a la venta.

¿Qué hay de nuevo respecto al primero?

Mapa por mundo, barcos, casas de Toad, silbatos warp, trajes —mapache, rana, martillo— y los Koopalings. Se puede ir hacia atrás en un nivel. Hubo un intento de perspectiva isométrica; se abandonó porque el salto no se leía.

¿Cuánto vendió?

Más de 17 millones en todo el mundo hacia 2000, según la Wikipedia; GamesRadar habló de más de 18 millones para NES en 2013. 250.000 copias en los dos primeros días en Norteamérica. 8 millones en 1990 en Estados Unidos. 4 millones en Japón hacia 1993. No es el pack-in de la NES: es cartucho suelto.

¿All-Stars sustituye a éste?

No. Super Mario All-Stars (1993) es una recopilación de Super Nintendo con este juego entre otros. Ésta es la ficha del NES/Famicom.

¿Famitsu lo puntuó?

Cuatro analistas: 8, 9, 9 y 9 sobre 10. No se promedian aquí como una sola nota de medio: son cuatro voces. Computer and Video Games le dio un 98 %; Paul Rand lo llamó la Mona Lisa del videojuego.

¿Dónde encaja en la saga Super Mario de este catálogo?

Después de [Super Mario Bros.](/juegos/super-mario-bros) y antes de [Super Mario World](/juegos/super-mario-world). Kart y Party no son esta línea.

Ficha revisada el .

Más de la saga Super Mario

Ver la saga (11) →
¿Has visto un error en esta ficha?

Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.

Crear una cuenta Ya tengo una