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Carátula de The Dagger of Amon Ra

© Sierra On-Line fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

The Dagger of Amon Ra (1992)

Guía completa de The Dagger of Amon Ra, paso a paso

The Dagger of Amon Ra se gana con lo que Laura ha visto y oído, no sólo con lo que lleva encima. Esta guía recorre los seis actos en orden, con cada conversación que hay que escuchar, cada prueba que hay que guardar, las muertes avisadas y las dieciséis respuestas al forense.

Spoilers
Incluye el final
Capítulos
15
Revisada

Recorrido de la edición CD con voces de 1993, que es la que vende GOG, y de la de disquete de 1992, que tienen los mismos puzles. Donde cambian (la protección anticopia) se dice. El juego no se tradujo: los nombres propios son los del origi

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    The Dagger of Amon Ra no se termina recogiendo objetos: se termina contestando a un forense. Lo que Laura escucha detrás de una puerta, lo que pregunta a cada sospechoso y lo que se guarda en el bolsillo es lo que decide el final. Por eso conviene saber tres cosas antes de dar el primer clic.

    Lo que rompe la partida · Cómo se juega · El reloj y los actos · Qué versión jugar · Guardar

  2. Acto I: la redacción y la comisaría

    Mayo de 1926. Laura llega a Nueva York, le roban la maleta en la estación y el New York Daily Register News Tribune la contrata para cubrir el robo de la daga de Amon Ra y la gala de esa noche en el Museo Leyendecker. El primer acto es Nueva York: hay que conseguir el pase de prensa, la contraseña de un local clandestino y un vestido de noche.

    La introducción · La mesa de Laura · Crodfoller Rhubarb · La calle y el taxi · La comisaría

  3. Acto I: el muelle, la lavandería y el speakeasy

    La segunda mitad del Acto I son tres sitios y una regla: preguntar a cada uno por todo. Aquí se apuntan temas que ya no se pueden conseguir después, y aquí está el acertijo que te salvará en el Acto V.

    El muelle de la calle 12 · La lavandería de Lo Fat · El speakeasy · El resguardo y el vestido · La protección anticopia

  4. Acto II: la gala del Leyendecker

    Las siete de la tarde, fiesta de la exposición egipcia. El Acto II es casi entero escuchar: catorce conversaciones entre los invitados que explican quién odia a quién. Al final aparece el primer cadáver.

    La entrada y el vaso · Escuchar a los invitados · Hablar con todos · La tienda de regalos · El paseo con Steve

  5. Acto II: el cadáver de la sala egipcia

    Con la fiesta terminando, el museo se abre. Hay que coger el hueso de dinosaurio, copiar la primera mitad de la piedra de Rosetta y encontrar el cuerpo de Pippin Carter antes de que llegue O'Riley.

    El hueso del T-Rex · La piedra de Rosetta · La sangre y el ankh · El cuerpo de Pippin Carter

  6. Acto III: la planta principal

    Las diez de la noche. O'Riley ha cerrado el museo con todos dentro y Laura tiene la noche entera para husmear. El Acto III es el más largo: empieza en la planta principal, donde están los despachos y la escalera escondida al sótano.

    La galería de los Grandes Maestros · La galería de esculturas · El despacho de Olympia Myklos · La escalera escondida · El despacho de Yvette · El despacho de Carrington · La caja fuerte

  7. Acto III: el sótano

    Con la bombilla puesta, la escalera lleva al sótano: los laboratorios, el despacho del jefe de seguridad y el de Ernie. Aquí están el farol, el queso, el lazo, los alicates y la daga auténtica.

    El farol · El laboratorio de conservación · El despacho de Wolf Heimlich · El despacho de Ernie · La daga de Amon Ra · La llave maestra · Los pasadizos de Olympia y Ernie

  8. Acto III: la noche de los cadáveres

    A partir de las diez y cuarto empiezan a aparecer muertos. Cada cadáver adelanta el reloj, y entre uno y otro hay dos citas que escuchar escondida detrás de un tapiz. El acto termina cuando avisas del último.

    Tut Smith y el ankh · Carter, en la armadura · Ziggy · Carrington · La cita de la una · El baúl de Carrington · La discusión de Yvette y O'Riley · El cable del pterodáctilo · La cita de las dos · Ernie

  9. Acto IV: el museo de los muertos

    Las dos y media pasadas. Quedan Yvette y la condesa, y las dos van a morir antes del amanecer. En este acto se recogen las últimas pruebas y lo que hace falta para sobrevivir al siguiente; si lo cierras deprisa, puedes quedarte sin ellas.

    Si te falta algo del Acto III · Yvette y Steve · La cita de las tres · La estatua nueva · La bota de Steve · La condesa y la cobra · El cuerpo de la condesa

  10. Acto V: la persecución

    Un encapuchado persigue a Laura por el museo con la intención de matarla. El Acto V va contra el reloj: en cada sala hay que cerrar una puerta, despistarle o esconderse, siempre con unos segundos de ventaja. Guarda en cada sala nueva.

    La sala del pterodáctilo · La sala de armaduras · El montante · El sarcófago · El almacén de cajas · El almacén de momias

  11. Acto V: los adoradores de Amon Ra y el túnel

    Detrás del sarcófago, una secta celebra una ceremonia que nadie debía ver. Salir de aquí con vida depende de lo que copiaste de la piedra de Rosetta. Luego quedan Steve, un túnel con cobras y ratas, y Rex.

    El sumo sacerdote · Steve, en la sala de la caldera · El túnel · Rex

  12. Acto VI: el forense

    Por la mañana, el forense Henri Le Mort interroga a Laura delante de su jefe. Son dieciséis preguntas: quién mató a cada víctima y por qué, quién robó la daga y quién movía los cuadros. Para cada una se elige un nombre y, en las de asesinato, un motivo. Las respuestas, plegadas, una por pregunta.

    Lo que hay que llevar encima · Las víctimas de la noche · Carrington y Watney Little · La daga y los cuadros · La secta y el perista

  13. Los finales

    The Dagger of Amon Ra tiene cuatro finales. Dependen de dos cosas: si señalas bien al asesino y lo pruebas, y si aciertas lo de la daga y la entregas. Lo que pasa en cada uno, plegado.

    Los cuatro desenlaces · Después del veredicto

  14. Las muertes y cómo evitarlas

    Es un Sierra: se muere a menudo y casi siempre con aviso. Todas las muertes del juego, por orden de aparición, con lo que hay que hacer para no sufrirlas.

  15. Objetos y pruebas

    Lo que hace falta, dónde está y para qué sirve, en el orden en que se consigue. Las pruebas son las que hay que llevar al forense.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la contraseña del speakeasy?

«Charleston». Te la da el sargento O'Flaherty en la comisaría cuando le llevas el bocadillo de Luigi y le preguntas por el speakeasy o por Ziggy. Se elige del cuaderno al llamar a la puerta lateral de la floristería.

¿Cuál es la combinación de la caja fuerte de Carrington?

0527. Sale del listín morado de su despacho, en la entrada de «B. Sayff», cuyo teléfono es KL-0527. La caja está detrás del cuadro de encima de la chimenea.

¿Dónde está la daga de Amon Ra?

En el sótano, en la cuba 13 del laboratorio de conservación, la de los jabalíes verrugosos: es la segunda de la pared izquierda. Se sube por la escalerilla y se remueve el alcohol con la red.

¿Qué se contesta al sumo sacerdote?

Dos jeroglíficos copiados de la piedra de Rosetta: WOMB para la habitación que se deja sin haber entrado y TOMB para la que se ocupa sin salir nunca.

¿Quién es el asesino?

Está en el capítulo del forense, plegado. Casi todas las muertes de la noche tienen el mismo culpable, pero no todas: hay un asesinato anterior, el del baúl, y el robo tiene otro autor material.

¿Cuántos finales tiene?

Cuatro, según aciertes o no quién mató y si entregas la daga. Si fallas al asesino, Laura no sobrevive a esa noche.

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