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The Dagger of Amon Ra › Guía completa de The Dagger of Amon Ra, paso a paso

Antes de empezar

Capítulo 1 de 15 Incluye el final

The Dagger of Amon Ra no se termina recogiendo objetos: se termina contestando a un forense. Lo que Laura escucha detrás de una puerta, lo que pregunta a cada sospechoso y lo que se guarda en el bolsillo es lo que decide el final. Por eso conviene saber tres cosas antes de dar el primer clic.

Lo que rompe la partida #

  • Pregunta a todo el mundo en el Acto I. Hay temas del cuaderno que sólo se apuntan en Nueva York: la condesa (Steve en el muelle, o la chica del tocador del speakeasy), la doctora Myklos (Lo Fat) y Rameses Najeer (Ziggy). Si no los apuntas, después no puedes preguntar por ellos.
  • Dile a Ziggy que te manda Crodfoller. Si no, apenas suelta nada, y de él sale el acertijo que te salva la vida en el Acto V.
  • Copia las dos mitades de la piedra de Rosetta mirándolas con la lupa: una en la sala egipcia y otra en el despacho de Olympia Myklos. Sin los jeroglíficos en el cuaderno no hay respuesta posible ante el sumo sacerdote.
  • No llegues al Acto V sin el trozo de cable del pterodáctilo, los alicates, el lazo para serpientes, el farol, el queso, el aceite de serpiente, las sales y la bota de Steve. La persecución no deja volver atrás.
  • No le des el queso a Steve. Se lo come, y es lo único que distrae a las ratas del túnel.
  • No cierres el cuadro de la caja fuerte de Carrington una vez abierto: en un ordenador moderno puede no volver a abrirse.

Cómo se juega #

Es un Sierra de iconos: andar, mirar, mano, hablar, preguntar y el objeto del inventario. El icono de preguntar abre el cuaderno, donde Laura apunta personas y temas a medida que los oye; preguntar a alguien por un tema es elegirlo de ahí. Una pregunta que ya se ha hecho no se contesta dos veces, así que lee con calma.

El vaso de agua es la herramienta más importante del juego: puesto en una puerta, deja oír lo que pasa dentro. La lupa saca el detalle que el ojo no ve: una huella, unos pelos, una inscripción.

El reloj y los actos #

Hay seis actos. El reloj no corre solo: salta cuando pasa algo, al encontrar un cadáver, al escuchar una cita o al resolver ciertos puzles. Si te parece que no ocurre nada, sigue recorriendo el museo y escuchando puertas. Al cerrar cada acto, el juego te da una calificación de detective en lugar de puntos.

Qué versión jugar #

La edición CD de 1993, que es la que vende GOG, tiene voces y los mismos puzles que el disquete de 1992, y no tiene protección anticopia. Juégala en ScummVM: corrige de serie una veintena de fallos del original, entre ellos el cuadro de la caja fuerte que se cierra solo y varios bloqueos de la persecución del Acto V, y permite oír las voces con el texto en pantalla. Con DOSBox en un ordenador rápido aparecen el viaje en taxi que no termina nunca y el cuadro que no se vuelve a abrir; los dos tienen parche no oficial en Sierra Help Pages.

Guardar #

Guarda a menudo y en ficheros distintos. La edición CD desactiva el guardado en algunas salas, como el despacho de Olympia, la sala de la caldera o en plena persecución: guarda siempre antes de entrar en ellas.

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