Tomb Raider: The Angel of Darkness 2003
Aventura · Core Design · Eidos Interactive
Tomb Raider: The Angel of Darkness salió el 20 de junio de 2003 en PlayStation 2, en Norteamérica; el 4 de julio en el Reino Unido y el 7 en el resto de Europa. Windows, el 1 de julio en NA. Es el sexto y el último de Core Design. Sigue a [The Last Revelation](/juegos/tomb-raider-the-last-revelation) y a [Chronicles](/juegos/tomb-raider-chronicles): Lara ya no está bajo la pirámide y Von Croy aparece muerto en París. Vendió 2,5 millones. La crítica lo destrozó. Eidos pasó la saga a Crystal Dynamics.
Tomb Raider: The Angel of Darkness en pantalla
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© Core Design fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
El sexto, y el que se lleva Core
Tres años. El título de trabajo era Tomb Raider next generation. Core investigó mercado y decidió otro tono, otro París, otra Lara: más dura, cuerpo a cuerpo, PlayStation 2 de verdad. De los del primero casi no quedaba nadie en el día a día; Gavin Rummery estaba en gestión. Richard Morton, al llegar desde Chronicles, encontró el proyecto ya tirado una vez y sin liderazgo. El equipo admitió después que se había pasado de ambición y que nadie estaba listo para lo que pedía la PS2.
Querían Shenmue y Metal Gear en un Tomb Raider. París iba a ser libre, con diálogos. Se quedó a medias: hay frases sueltas de un juego que no está. Lo mandaron a Sony ocho veces. El PC se pensó al final; el esquema de teclado, en una semana, un mes antes. El personal coincidió en que faltaban seis u ocho semanas. Eidos apretó para coincidir con Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life. Heath-Smith, en una demo para compradores, se puso a insultar al juego, según Edge.
Murti Schofield documentó sociedades secretas y latín. Kurtis nació por encargo, por si había que sostener otra marca. Attitude Studio hizo las cinemáticas. Jonell Elliott cerró aquí su etapa como Lara; Joss Ackland es Eckhardt. Peter Connelly y Martin Iveson grabaron con la London Symphony Orchestra en Abbey Road, 2002: más de cuarenta minutos en seis horas, sin ensayo. Connelly llamó al tema principal su obra.
París, Praga, el Monstrum
Lara llega a París: Von Croy la ha llamado, Eckhardt busca los Obscura Paintings, la prensa habla del Monstrum. Una fuerza los ataca. Von Croy muere. Lara huye, recupera el diario, baja al Louvre, tropieza con Kurtis y con la Cabal. En Praga, el sanatorio Strahov, el Cubiculum Nephili, los Periapt Shards. Karel, no Eckhardt, es quien mató a Von Croy. El disco acaba con Lara sonriendo hacia una puerta: las secuelas no llegaron.
Hay barra de aguante. Hay respuestas que, al principio, cambian el camino. Hay un aturdimiento K2 Impactor. GameSpot y IGN elogiaron el relato y el audio; los dos, y Eurogamer, describieron cámara, combate y fallos que dejan el resto en nada. Game Informer, 5,5.
Lo que se vendió, y el traslado
Sexto en el top 20 británico la primera semana, decimotercero la siguiente. 2,5 millones. Platino ELSPA. Paramount, dice la Wikipedia, cargó parte del tropiezo de The Cradle of Life a estas críticas. Heath-Smith salió de Core y de Eidos. The Lost Dominion no se hizo.
Eidos se lo dio a Crystal Dynamics. Livingstone: el fracaso crítico pesó, y también el PS2 y el equipo que decía estar quemado. Ars Technica recoge a Rummery: «It felt like a robbery». Core siguió ligada a la marca hasta 2006, vendió a Rebellion, cerró en 2010.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| PlayStation 2 (NA) | 2003-06-20 | Reino Unido el 4 de julio; Europa el 7. Australia, 2004-05-28 |
| Windows | 2003-07-01 | NA; Europa el 4. Mandos de PC, una semana de trabajo |
| Collector's Edition | 2003 | Documental, CD de música; Game en Europa, EB Games en NA |
| Mac OS X | 2003-12-18 | Beenox / Aspyr |
| Tomb Raider IV–VI Remastered | 2025-02-14 | Aspyr y Crystal Dynamics. Switch, PlayStation, Xbox, PC |
La recomendación práctica: el remaster IV–VI, que restaura diálogos y mecánicas de Lara y Kurtis recortados en 2003. El anterior es Chronicles. El siguiente Tomb Raider de verdad ya no es Core: Tomb Raider: Legend, Crystal Dynamics, 2006.
Preguntas frecuentes sobre Tomb Raider: The Angel of Darkness
¿Es el juego que le quitó Tomb Raider a Core Design?
Sí. Lo dice la Wikipedia: tras las críticas y unas ventas que Eidos leyó como flojas —2,5 millones, aun así—, el editor se lo dio a Crystal Dynamics, los de Legacy of Kain. Ian Livingstone añadió el atasco con PlayStation 2 y el equipo quemado. Core no publicó otro Tomb Raider. El 10th Anniversary para PSP se canceló en 2006.
¿Cómo sobrevive Lara a la pirámide de Guiza?
El disco no lo cuenta. Esa explicación estaba en niveles que se cortaron para llegar a la fecha, junto con Capadocia como desenlace —el final pasó a Praga—. Murti Schofield escribió el guion; Jean-Yves iba a ser el muerto y, por la queja de Empereur, lo sustituyeron por Von Croy.
¿Se controla sólo a Lara?
No. Kurtis Trent, último de los Lux Veritatis, se juega al final, más centrado en combate. Mismos movimientos básicos. Lo pidió Core como posible protagonista de un spin-off; la trilogía prevista —The Lost Dominion inclusive— se canceló.
¿Qué hay de nuevo respecto a Chronicles?
Motor nuevo para PlayStation 2, cuerpo a cuerpo, sigilo, pegarse a la pared, un salto largo, barra de aguante que se gasta al trepar y se alarga con ejercicios a lo rol. Diálogos que, al principio, cambian el progreso. El sprint clásico casi no está: hay que abrir un armario de máscaras de gas en Galleries Under Siege.
¿Cuánto vendió, y qué nota tuvo?
2,5 millones. Platino ELSPA en PlayStation 2 (300.000 en el Reino Unido). IGN 5,3; GameSpot 6,5; Eurogamer 4/10. El relato y la orquesta gustaron; cámara, mandos y fallos, no.
¿Hay remaster?
En Tomb Raider IV–VI Remastered, 14 de febrero de 2025, Aspyr y Crystal Dynamics, junto a Last Revelation y Chronicles. Gráficos clásicos o nuevos, control moderno. Switch, PlayStation, Xbox y PC.
Ficha revisada el .
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