Especial Aventuras gráficas, de principio a fin
De dónde vienen las aventuras gráficas: de una cueva en Fortran a los verbos de SCUMM
Once años separan una cueva descrita en texto de un cursor que pincha en «Abrir». Por el camino hubo un espeleólogo, cuatro estudiantes del MIT, un matrimonio de California, el dinero de IBM y un programador que se hartó de adivinar verbos.
Toda aventura gráfica que hayas jugado desciende de un programa que no tenía ni un solo dibujo. Lo escribió en 1976 un programador que echaba de menos a sus hijas, y se jugaba en un teletipo que imprimía la partida en papel.
Este capítulo va de esos once años, de 1976 a 1987. Es el tramo en el que el género pasó de escribir órdenes a pinchar en ellas, y en el que se decidió casi todo lo que vino después. Lo que pasó luego, la época buena, lo cuenta el capítulo siguiente.
Una cueva de Kentucky en un ordenador de Massachusetts
Will Crowther trabajaba en Bolt, Beranek and Newman, una de las empresas que construyeron ARPANET. En sus ratos libres era espeleólogo: él y su mujer, Patricia, habían cartografiado durante años la zona de Bedquilt, en el sistema de Mammoth Cave.
Luego llegó el divorcio. Crowther contó que se quedó «un poco desgarrado» y que echaba de menos a sus hijas. Así que escribió en Fortran, en un PDP-10, un juego de exploración de cuevas que ellas pudieran jugar, y que no intimidara a «gente que no fuera de ordenadores».
Así nació Colossal Cave Adventure. Describía una sala y esperaba una orden de dos palabras: coger lámpara, ir al norte. El analizador sólo leía las cinco primeras letras de cada palabra, y aun así a la gente le pareció que el ordenador la entendía.
En 1977 Don Woods, en Stanford, se lo encontró en un servidor, pidió permiso a Crowther para ampliarlo y le añadió magia, tesoros y una puntuación de 350. Esa versión se copió de máquina en máquina por toda la red. En muchos sistemas se llamaba ADVENT, porque los nombres de fichero no admitían más de seis letras.
De ahí sale la palabra. El género se llama «aventura» por un juego de cuevas, no por las películas de exploradores.
Zork: cuatro estudiantes y un analizador que entendía frases
En el MIT, en el Dynamic Modeling Group, jugaron a Adventure hasta terminarlo y pensaron que podían hacerlo mejor. En mayo de 1977 Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson y Bruce Daniels empezaron Zork, escrito en MDL, un lenguaje pensado para investigación en inteligencia artificial.
La diferencia estaba en el analizador. Zork entendía verbo, objeto directo, objeto indirecto, preposiciones y conjunciones. Podías escribir «ataca al trol con la espada» —en inglés, claro— y el juego sabía qué era el trol, qué era la espada y qué relación había entre los dos.
Creció hasta donde daba la memoria. En febrero de 1979 tenía 191 salas y un vocabulario de 908 palabras. Durante unos meses se llamó Dungeon, hasta que TSR, la editora de Dungeons & Dragons, puso pegas y volvió a ser Zork.
El 22 de junio de 1979 los del laboratorio fundaron Infocom. Partieron el juego en tres porque no cabía en un microordenador, y en 1980 salió Zork I para el TRS-80, publicado por Personal Software. Después se lo publicarían ellos mismos.
Infocom hizo bandera de no tener dibujos. En 1983 anunciaba sus juegos con un cerebro iluminado por dentro y una frase difícil de traducir con decoro: «We stick our graphics where the sun don't shine». Los gráficos, venían a decir, los pone tu cabeza.
Mientras tanto, Scott Adams había llevado la idea al ordenador de casa con Adventureland (1978), escrito en BASIC para el TRS-80. Analizador de dos palabras y una cinta de casete. Fue el primero que muchos jugaron sin acceso a una universidad.
Mystery House: alguien se pone a dibujar
Ken Williams era programador por cuenta ajena y a finales de los setenta trabajaba desde casa con un teletipo conectado a un ordenador grande. En el catálogo de programas de aquella máquina encontró Adventure y se lo enseñó a su mujer, Roberta.
Roberta no podía parar —«era compulsivo», ha contado ella—. Lo terminó y propuso hacer uno propio, con una diferencia: que tuviera dibujos.
Mystery House salió en mayo de 1980 para Apple II. Una casa victoriana, unos invitados que van apareciendo muertos y un asesino suelto. Los dibujos eran trazos sencillos, y Roberta los hizo ella misma. Ken lo programó en ensamblador mientras seguía yendo a su trabajo. Tardaron un mes.
Lo vendieron ellos: octavillas con letras recortadas de revistas, anuncios, disquetes metidos en bolsas de plástico con cierre. En la caja iba el teléfono de casa, de modo que se pasaron horas dando pistas a jugadores atascados. Vendió más de 10.000 copias, una cifra que entonces era un éxito y que nadie esperaba.
La empresa se llamaba On-Line Systems. Se mudaron a Coarsegold, cerca de Yosemite, y unos años después pasó a llamarse Sierra On-Line. En 1987, por su séptimo aniversario, Sierra regaló Mystery House al dominio público.
King's Quest: el muñeco que camina
En 1983 IBM preparaba el PCjr, un ordenador para casa con dieciséis colores, y fue a Sierra a por juegos que lo lucieran. Lo que pidió Roberta Williams era caro: un mundo dibujado por el que se moviera un personaje, por delante y por detrás de los árboles, como en un dibujo animado.
IBM lo pagó. Según contó Sierra a Compute! en 1985, el proyecto pasó de 700.000 dólares, una barbaridad para un juego de la época. De ahí salió King's Quest, publicado en mayo de 1984, y un motor nuevo, el AGI (Adventure Game Interpreter), con el que Sierra haría casi todo lo demás durante esa década.
El PCjr fracasó. El juego no. Sierra lo llevó a otras máquinas, en 1986 decía haber vendido más de 100.000 copias y a partir de ahí no paró: King's Quest II en 1985, Space Quest en 1986, Leisure Suit Larry y Police Quest en 1987.
Pero a sir Graham había que decirle las cosas por escrito. Lo movías con las flechas y, cuando querías algo, tecleabas: «get stone», «open door». Se veía todo y había que adivinar cómo se llamaba.
El problema de escribir
El analizador de texto era una maravilla y una trampa a la vez. Una maravilla porque dejaba escribir cualquier cosa y el juego, a veces, tenía respuesta para tu tontería. Una trampa porque la solución no dependía sólo de saber qué hacer, sino de dar con la palabra exacta que había previsto el diseñador.
Si alguna vez te has quedado atascado sabiendo perfectamente lo que querías hacer, ya sabes de qué hablo. El ejemplo que pone Ron Gilbert es un arbusto: ves que hay que quitarlo de en medio y te pasas un rato probando verbos y sinónimos hasta dar con el que había apuntado el diseñador. Media dificultad era un problema de vocabulario.
Y en España el vocabulario era otro idioma. Colossal Cave no se vendió nunca traducido, King's Quest tampoco: el primero de la saga en castellano fue King's Quest V, en 1991. Aquí, a finales de los ochenta, las aventuras en castellano fueron sobre todo de texto, y hechas en casa. Aventuras AD empezó en 1989 con La Aventura Original, que es la cueva de Crowther contada otra vez, y en español. Esa historia tiene capítulo propio.
Llega el ratón
El Macintosh salió en 1984 con un ratón y un escritorio de ventanas. En octubre de 1985 ICOM Simulations sacó para él Deja Vu: un detective sin memoria en el aseo de un bar de Chicago, y ni una línea que escribir. Los verbos estaban en botones, el inventario en una ventana y las cosas se arrastraban con el ratón.
ICOM repitió fórmula con Uninvited en 1986 y Shadowgate en 1987. El escritorio del Mac fue el primer interfaz de aventura sin teclado.
En Lucasfilm Games, que todavía no se llamaba LucasArts, David Fox probó otra salida en Labyrinth (1986), el juego de la película de Jim Henson. En vez de escribir, el jugador giraba dos ruedas de palabras en pantalla, una de verbos y otra de nombres, y componía la frase. Douglas Adams pasó una semana con el equipo en las sesiones de ideas.
Sierra fue la que más tardó. Su siguiente motor, SCI, admitió ratón desde King's Quest IV en 1988, pero el analizador siguió ahí hasta King's Quest V.
Maniac Mansion: los verbos, en la pantalla
Ron Gilbert y Gary Winnick llevaban tiempo con una idea en Lucasfilm Games: una casa encantada de película de serie B, un científico loco, unos chavales que entran a rescatar a una chica. Tenían personajes, planos y bromas. No tenían claro qué tipo de juego era.
Lo resolvió una Navidad. Gilbert vio a un primo suyo de ocho años jugar a King's Quest y le desesperó verlo teclear lo que ya estaba en la pantalla. Contado por él en la GDC de 2011: «¿Por qué no puedo señalar esa cosa? La estoy viendo ahí mismo».
Maniac Mansion salió el 5 de octubre de 1987 para Commodore 64 y Apple II. Abajo, una rejilla de quince verbos; encima, la casa. Pinchas «Abrir», pinchas la puerta, y la frase se escribe sola en una línea de la pantalla. No hay nada que adivinar porque todo lo que se puede hacer está escrito.
Mi primera aventura gráfica fue esa, en un monitor monocromo verde. Entonces no sabía que el cursor que movía era el final de una discusión de diez años.
SCUMM
El otro invento era invisible. Gilbert empezó a programarlo en ensamblador del 6502 y, como dejó escrito después, se dio cuenta de que «hacer el juego entero en 6502 era una locura». Siete personajes, tres a la vez, cada uno con sus habilidades y combinaciones, no cabían a mano.
Así que escribió un lenguaje para escribir el juego: SCUMM, Script Creation Utility for Maniac Mansion. Cada cosa que pasaba en la casa —el reloj del vestíbulo, un personaje que se pasea— era un guion que corría por su cuenta. Fueron unos dos años de trabajo, y el juego entero cabía en 320 KB.
Sobre SCUMM se hicieron Zak McKracken, Loom, los Monkey Island y Day of the Tentacle, que es la secuela de éste. Hoy, cuando abres cualquiera de ellos en ScummVM, las siglas del programa siguen siendo las de este juego.
No era perfecto. Se podía morir y se podía dejar la partida sin solución sin que nadie te avisara. Gilbert lo resumió años después: «No es que quisiéramos ser crueles; es que éramos ingenuos». En España llegó traducido más tarde, con la versión mejorada de PC. Si te quedas atascado, aquí tienes la guía.
Lo que quedó en 1987
En once años el género había reunido todas sus piezas: la exploración y los tesoros de Crowther, el analizador de frases de Infocom, el dibujo de Roberta Williams, el personaje que camina de King's Quest, el ratón del Mac y los verbos a la vista de Gilbert.
Lo que faltaba era decidir qué hacer con ellas. Sierra siguió matando al jugador y LucasArts acabó prometiendo que no lo haría, y de esa pelea vivió el género diez años más. Eso, y los juegos uno a uno, están en la edad de oro y en la serie de noticias que los repasa por entregas.
Lo que sí quedó claro en 1987 es que la dificultad tenía que estar en el puzle, no en el idioma. Tardó un poco en llegar a todas partes, pero llegó.
(Con los verbos a la vista, por lo menos, sabías qué te quedaba por probar. Que no es poco.)