Especial Aventuras gráficas, de principio a fin
El resurgir: cómo volvieron las aventuras gráficas
Las editoras las dieron por muertas. Volvieron por capítulos, por descarga directa, con motores gratuitos, con el dinero de los propios jugadores y, al final, con Ron Gilbert otra vez en Monkey Island.
A principios de los 2000 el veredicto de la industria estaba dado: la aventura gráfica era cosa del pasado. Las grandes editoras habían cerrado el grifo y lo que quedaba se hacía en Europa, con presupuestos modestos. Lo contamos en el capítulo anterior.
Lo que vino después no fue un regreso triunfal. Fue algo más interesante: el género sobrevivió cambiando de forma de vender, no de forma de jugar. Capítulos sueltos, descargas, motores gratuitos, dinero adelantado por los jugadores. Veinte años de eso, por partes.
Telltale: la aventura por capítulos
En 2004, el mismo año en que LucasArts canceló la secuela de Sam & Max, tres de sus veteranos —Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander— fundaron Telltale en California. La idea era vender aventuras como se emiten las series: por episodios, cortos y baratos, uno al mes.
El primer gran ensayo fue precisamente con los personajes que LucasArts había dejado tirados. Culture Shock, el primer capítulo de Sam & Max Save the World, salió el 17 de octubre de 2006 en GameTap, el servicio de suscripción de Turner, y unos quince días después en la web de Telltale. Seis episodios en seis meses.
Funcionó lo bastante como para seguir. Llegaron Tales of Monkey Island en 2009 —con licencia de LucasArts— y Back to the Future: The Game en 2010. Puzles de inventario, diálogos con chistes, el esquema de siempre en 3D sencillo.
The Walking Dead cambia la receta
El 24 de abril de 2012 salió el primer episodio de The Walking Dead. Apenas tenía puzles. Lo que tenía eran decisiones con temporizador, personajes que recordaban lo que les habías dicho y una niña, Clementine, a la que había que cuidar. Ganó el premio al juego del año en los Spike Video Game Awards de 2012.
Fue la aventura gráfica más vista en una década, y a la vez la que más se alejaba de lo que el género había sido. Telltale repitió la fórmula con The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Game of Thrones y Batman, cada vez más deprisa y con el mismo motor envejeciendo.
En España, The Walking Dead llegó primero sólo en inglés. Los subtítulos en castellano vinieron con la edición física que distribuyó Badland Games en 2013.
El 21 de septiembre de 2018 Telltale anunció el cierre: de unos 250 empleados se quedaron 25 para apagar la luz. La marca la compró LCG Entertainment en 2019 y sigue viva, pero aquella Telltale ya no existe.
Los que siguieron haciéndolas a la antigua
Mientras Telltale buscaba el gran público, otros siguieron haciendo aventuras de ratón, verbo e inventario para quien las echaba de menos. Sin editora, vendiendo directamente.
AGS y Wadjet Eye
Buena parte del resurgir independiente se apoya en una herramienta gratuita: Adventure Game Studio. Lo empezó el programador británico Chris Jones en 1997 —entonces se llamaba Adventure Creator—, lo rehízo en 1999 con su nombre actual y liberó el código en 2010. Miles de aficionados aprendieron a hacer aventuras con él.
Uno de ellos fue Dave Gilbert. Hizo The Shivah para un concurso mensual de la comunidad de AGS, la amplió, le puso voces y en 2006 fundó Wadjet Eye Games para venderla él mismo. Ese mismo año salió The Blackwell Legacy, primera de una serie de cinco.
Wadjet Eye acabó siendo editora de otros: Gemini Rue (2011), Resonance (2012), Primordia (2012), Technobabylon (2015). Y Gilbert volvió a escribir con Unavowed en 2018. Pixel art de baja resolución, voces de calidad y guiones adultos: si te gustaban las de los noventa, ahí estaba lo más parecido.
Daedalic y el doblaje que volvió
En Alemania el género nunca había dejado de vender del todo. En 2007 se fundó en Hamburgo Daedalic Entertainment, que debutó en 2008 con Edna & Harvey: The Breakout y encontró su serie en Deponia (2012), además de Chains of Satinav y otras.
Aquí entra el ángulo español. FX Interactive publicó La fuga de Deponia y Caos en Deponia traducidas y dobladas al castellano, a precio de bolsillo. Durante unos años volvió a haber aventuras nuevas con voces en nuestro idioma. Con Goodbye Deponia FX se bajó del barco; la terminó Daedalic con los textos en castellano, pero ya sin doblaje.
Daedalic dejó de desarrollar juegos propios en junio de 2023, tras el fracaso de Gollum. Hoy es sólo editora.
En España, mientras, Pendulo siguió en lo suyo con The Next BIG Thing (2011) y Yesterday (2012). Esa historia está en el capítulo de España.
LucasArts vuelve a la tienda
Durante años, jugar a un clásico de LucasArts exigía un disquete, un CD o cosas menos confesables. Eso empezó a cambiar en 2009, cuando LucasArts sacó The Secret of Monkey Island: Special Edition: gráficos redibujados, voces y música nueva, y un botón que alternaba al instante con la versión original. En 2010 hizo lo mismo con Monkey Island 2.
Las ventas de estudios propios duraron poco. Disney compró Lucasfilm en octubre de 2012 y LucasArts cerró como estudio en abril de 2013.
El relevo lo tomó Tim Schafer. Double Fine sacó remasterizados Grim Fandango en enero de 2015, Day of the Tentacle en marzo de 2016 y Full Throttle en abril de 2017. Tres juegos de los noventa volvieron a venderse en consolas, con comentarios de sus autores. Para mucha gente fue la primera vez que los jugaba.
Tres millones de dólares en un mes
El 8 de febrero de 2012 Double Fine abrió en Kickstarter una campaña para hacer una aventura gráfica clásica. Pedía 400.000 dólares. Pasó del millón en las primeras veinticuatro horas y cerró el 13 de marzo con 3.336.371 dólares de 87.142 mecenas.
Aquella cifra cambió dos cosas. Demostró que había público dispuesto a pagar por adelantado un juego que las editoras no querían financiar. Y abrió la puerta a decenas de campañas de videojuegos, de aventuras y de todo lo demás.
El juego resultante, Broken Age, no fue tan limpio como la campaña. El proyecto creció más que el presupuesto y hubo que partirlo en dos: el primer acto salió el 28 de enero de 2014 y su venta pagó el segundo, que llegó el 28 de abril de 2015. Un buen juego que llegó tarde a la fiesta que él mismo había montado.
Thimbleweed Park y el regreso a la isla
En noviembre de 2014 Ron Gilbert y Gary Winnick, los autores de Maniac Mansion, pidieron 375.000 dólares para una aventura con verbos en pantalla, como las de 1987. Reunieron 626.250 de 15.623 mecenas. Una de las metas extra, la de 425.000, era la traducción al castellano.
Thimbleweed Park salió el 30 de marzo de 2017, con voces en inglés y textos en castellano. Era nostalgia, pero nostalgia con oficio: los puzles bien atados y un guion que se reía de sí mismo y del género.
Lo que nadie esperaba llegó en abril de 2022: Gilbert y Dave Grossman, con Devolver como editora y licencia de Lucasfilm Games, anunciaron Return to Monkey Island. Salió el 19 de septiembre de 2022, Día Internacional de Hablar como un Pirata. Treinta y un años después de Monkey Island 2, el autor original cerraba lo que había dejado abierto.
Aventuras sin puzles
Al mismo tiempo creció una rama que hereda del género la exploración, el diálogo y el ritmo pausado, pero que casi prescinde del inventario y del atasco.
Kentucky Route Zero, de Cardboard Computer, es el ejemplo más radical. Se financió en Kickstarter en 2011 con 8.583 dólares —sí, tres ceros menos que Double Fine—, sacó su primer acto en enero de 2013 y el quinto y último en enero de 2020. Realismo mágico, carreteras secundarias y casi ningún puzle.
Oxenfree (Night School Studio, enero de 2016) hizo de la conversación la mecánica entera: hablas mientras caminas, interrumpes, te callas. Después vinieron otras con la misma idea, de NORCO a Pentiment.
¿Son aventuras gráficas? Depende de a quién se lo preguntes. Les falta lo que para muchos define el género —el puzle que te tiene una semana dándole vueltas—, pero tienen lo que lo hacía distinto de todo lo demás: el ritmo del que observa y escucha. En cdjuegos las tratamos caso a caso, y el primer capítulo explica dónde ponemos la raya.
Cómo se juegan hoy las clásicas
En 2001 Ludvig Strigeus y Vincent Hamm empezaron ScummVM, un programa que sustituye al ejecutable original de las aventuras de LucasArts y las hace funcionar en sistemas modernos con sus datos originales. Hoy lee los de Sierra, Revolution, Adventure Soft, Coktel y decenas de estudios más, en ordenador, móvil y consola. En 2008 abrió además Good Old Games, hoy GOG, que vende muchos de esos clásicos ya preparados para funcionar. Si tienes los discos de entonces, probablemente puedes jugarlos esta noche. La lista de los que funcionan de principio a fin está en la etiqueta ScummVM.
Dónde está el género ahora
Ya no es lo que más se vende en ordenador, ni lo va a volver a ser. Pero sale cada año un puñado de aventuras de ratón e inventario —Kathy Rain, The Excavation of Hob's Barrow, Beyond a Steel Sky— y la mayoría encuentra a su público sin necesitar a una gran editora.
Telltale le dio al género un público nuevo y se quemó en el intento. Wadjet Eye y AGS le dieron continuidad. Kickstarter le dio dinero y, sobre todo, la prueba de que había gente esperando. Nada de eso habría hecho falta si las aventuras hubieran muerto de verdad.
El catálogo completo del género está en aventuras gráficas, y la serie que repasa la edad de oro juego a juego cuenta lo de antes. Lo que viene después, en por qué nos atascan.
(Ocho mil quinientos dólares para Kentucky Route Zero. Lo apunto para la próxima vez que alguien diga que sin presupuesto no se puede hacer nada raro.)