Especial Aventuras gráficas, de principio a fin
Las aventuras gráficas en España: de Aventuras AD a Pendulo
Primero se escribieron, con Andrés Samudio y Aventuras AD. Luego llegaron de fuera, a veces en inglés y a veces traducidas. Y en 1994 empezaron a hacerse aquí: Igor, Hollywood Monsters, Runaway, Dráscula. Lo que pasó en España con el género, y lo que se hace hoy.
En España la aventura llegó antes escrita que dibujada. Durante años fue texto en una pantalla de Spectrum, un analizador que entendía «coge lámpara» y un señor que contaba en una revista cómo se hacían. Luego vinieron las de LucasArts y Sierra, en cajas de Erbe, unas en inglés y otras con los textos traducidos.
Y a mediados de los noventa, cuando la industria de los ocho bits ya se había hundido, un puñado de gente se puso a hacerlas aquí. Durante treinta años, eso fue sobre todo Pendulo. Pero no sólo.
Antes del ratón: la aventura se escribía
El nombre propio es Andrés Samudio. Pediatra, había trabajado en Venezuela y, de vuelta en España, se aficionó a las aventuras. Desde 1987 escribía en MicroHobby «El Mundo de la Aventura», una columna que enseñó a una generación qué era un analizador y por qué había que dibujarse un mapa.
Su primera aventura, La diosa de Cozumel, se la mandó a Dinamic. Dinamic no se limitó a comprarla: le ayudó a montar una filial dedicada sólo al género, y Samudio acabó comprándole la marca. Así nació Aventuras AD, en Valencia, la única empresa española que vivió exclusivamente de la aventura conversacional.
Eran «entre 8 y 9», según contó él mismo en 2013. Encargaron a Tim Gilberts —el autor del PAW británico— un sistema propio, el DAAD, para escribir una vez y sacar el juego en Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, PC y, al final, Atari ST y Amiga. El catálogo es corto:
| Año | Aventura |
|---|---|
| 1989 | La aventura original, sobre la Colossal Cave Adventure |
| 1989 | Jabato, sobre el tebeo |
| 1990 | La diosa de Cozumel y La aventura espacial |
| 1991 | Los templos sagrados |
| 1992 | Chichén Itzá |
Habían pactado con Dinamic doce aventuras al año. Cada una les llevaba más de seis meses. «Era imposible hacer las doce aventuras al año», resumió Samudio. Chichén Itzá salió cuando Dinamic ya estaba muy mal, y fue la última. Samudio volvió a la consulta.
Lo que quedó es el CAAD, el club de aficionados que nació a su sombra a finales de los ochenta y que sigue reuniendo a quienes escriben aventuras en castellano. La historia de la empresa tendrá su entrega propia en La edad de oro del software español; aquí basta con saber que el género, en España, empezó con un teclado y no con un ratón. Qué separa una cosa de la otra lo cuenta el primer capítulo.
Quién las traía
Las aventuras gráficas de la edad de oro llegaban casi todas por la misma puerta: Erbe Software. Era la distribuidora grande del país desde mediados de los ochenta y tenía el catálogo de Sierra y de LucasArts, entre muchos otros.
Que la caja la trajera una distribuidora española no decía nada del idioma. Eso dependía de cada juego. De la saga King's Quest, la primera que se tradujo fue la quinta, King's Quest V, en 1991. The Secret of Monkey Island salió en marzo de 1991 y en primavera ya había disquetes con los textos en castellano, tanto en EGA como en VGA.
Hubo más puertas. DROsoft publicó la primera aventura gráfica española. Dinamic Multimedia, la heredera de Dinamic, editó a Pendulo hasta que quebró en 2001. Y FX Interactive se especializó en algo muy de aquí: reediciones en caja grande, a precio bajo y, cuando podía, dobladas. Su edición de The Longest Journey es la que mucha gente recuerda hablando en castellano.
En qué idioma las jugamos
Hay una generación que aprendió inglés con estas cosas, diccionario en mano, y otra que las jugó traducidas. A menudo fue la misma, con un par de años de diferencia.
La pauta de LucasArts en España fue traducir el texto y dejar la voz. Day of the Tentacle (1993) llegó con los textos en castellano y las voces en inglés. Full Throttle (1995), igual. Para muchos, Bernard y Ben hablaban inglés y escribían español, y no parecía raro.
El salto llegó en 1998. Grim Fandango salió traducido y doblado. Es un doblaje tan asentado que, cuando Double Fine hizo la Remastered en 2015, no grabó otro: recuperó el de 1998.
Donde no llegaba la traducción oficial, llegaban los aficionados. Muchas de las aventuras que hoy se juegan en castellano con ScummVM lo hacen gracias a traducciones de fans hechas años después. Y donde no llegaba nadie, estaba la revista con la solución, que es otra historia y se cuenta en el capítulo de los atascos.
Yo las jugué con el manual en papel al lado. El idioma del manual importaba casi tanto como el del juego: ahí venían las pistas, las protecciones anticopia y, a veces, la mitad del argumento.
Pendulo, la casa que aguantó
En 1994 aquí no se había hecho ni una aventura de verbos, inventario y ratón de principio a fin. Cuatro compañeros de facultad de Madrid —Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez Pinilla y Miguel Ángel Ramos— montaron Pendulo Studios para hacer una.
Igor: Objetivo Uikokahonia salió con DROsoft en la primavera de 1994. Un universitario, una chica, un viaje de Biología a una isla. Las revistas la recibieron casi como una cuestión de orgullo, y subrayaban algo que parece menor y no lo es: los chistes no sonaban a traducción, porque no lo eran. Y una norma que el estudio mantuvo siempre: en una aventura de Pendulo no se muere uno ni se queda encerrado.
Hollywood Monsters (diciembre de 1997) fue otra escala. Dos años y medio, unas cuarenta personas, un motor reescrito dos veces, canción de La Unión y doblaje completo. Costaba 2.995 pesetas, y según la prensa de 2011 había pasado de las 250.000 copias sólo en España. Fuera, en cambio, sólo salió en Italia.
Luego vino Runaway. Llegó a las tiendas españolas el 6 de julio de 2001, con Dinamic, en tres CD. En septiembre Dinamic quebró. La web del estudio lo contaba en octubre sin adornos: todas las versiones del juego quedaban congeladas. Pendulo pasó cerca de un año pleiteando por los derechos, despidió a casi toda la plantilla y los recuperó en julio de 2002.
Lo que vino después es lo que cuenta. Runaway se vendió en Alemania, en Francia, en media Europa. Ese éxito de fuera salvó al estudio y, de paso, ayudó a que las editoras europeas dejaran de dar el género por muerto —la parte de la historia que se cuenta en por qué casi desaparecieron—. Según el ABC, en 2010 la trilogía llevaba 1,5 millones de copias.
Detrás vinieron Runaway 2 (2006) y A Twist of Fate (2009). The Next BIG Thing (2011) volvió al Hollywood de monstruos y en España se vendió como Hollywood Monsters 2. Yesterday (2012), un thriller, aquí se llamó New York Crimes. Ninguno de los dos funcionó como se esperaba.
Desde 2014 trabajó con la francesa Microids, que fue su socia y su editora, no su dueña. De ahí salieron Yesterday Origins, Blacksad: Under the Skin, Vertigo y Tintin Reporter, que salió con tantos problemas que el estudio pidió disculpas al día siguiente.
A finales de marzo de 2025 Pendulo dejó de trabajar. No lo anunció nadie: se supo en octubre, por extrabajadores. Las Runaway siguen a la venta. Igor y Hollywood Monsters, justo las que la hicieron famosa en casa, no están en ninguna tienda digital.
Alcachofa Soft y el humor de tebeo
La otra casa de los noventa fue Alcachofa Soft, que fundó Emilio de Paz en 1995. Su primer juego fue Dráscula: The Vampire Strikes Back (1996): John Hacker, una novia secuestrada por un vampiro, Frankonstin, Aigor y un humor de parodia de serie B. Lo editó Digital Dreams Multimedia, en CD y con voces en castellano.
No fue un éxito de los que se miden. La revista PC Top Player, al analizar Hollywood Monsters, lo puso como ejemplo de lo que el juego de Pendulo dejaba atrás. Pero Dráscula tiene una virtud rara: es una aventura española que hoy se juega gratis y de forma legal. Alcachofa dio el código al equipo de ScummVM, que en septiembre de 2008 lo publicó como freeware, en castellano y con su doblaje.
El negocio vino por otro lado. Mortadelo y Filemón: El sulfato atómico (1998), distribuido por Grupo Zeta, abrió una ristra de aventuras de los agentes de Ibáñez que duró hasta Una aventura de cine, a principios de los dos mil. Era el tebeo de toda la vida convertido en juego de clic, y a un niño de entonces no hacía falta explicarle nada.
En 2000 publicó El tesoro de Isla Alcachofa sin editora ni distribuidora, por su cuenta. Y en 2008, Murder in the Abbey, un homenaje a La abadía del crimen. Después, nada más.
Parte de ese catálogo ha vuelto. En 2019 la marca Erbe, resucitada para recuperar clásicos españoles, puso en Steam El tesoro de Isla Alcachofa, Dráscula y alguna de las de Mortadelo. Es una forma curiosa de cerrar el círculo: el nombre que traía las de LucasArts acabó vendiendo las de aquí.
Lo que se hace hoy aquí
Hoy no hay un Pendulo. Hay muchos estudios pequeños, a menudo de una o dos personas, que hacen aventuras sabiendo que van a venderse sobre todo fuera, en inglés y en Steam.
- Deconstructeam, en Valencia, hizo Gods Will Be Watching (2014) y The Red Strings Club (2018), las dos con Devolver. Es la rama narrativa: menos inventario, más conversación.
- Nightmare Frames (2022), terror en pixel art en el Hollywood de 1985, de José María Meléndez.
- Mutropolis (2021), arqueólogos marcianos excavando la Tierra, del madrileño Pirita Studio.
- The Many Pieces of Mr. Coo (2023), animada a mano, fotograma a fotograma, por Nacho Rodríguez.
- 3 Minutes to Midnight (2024), del barcelonés Scarecrow Studio, y The Legend of Skye (2024), de Carles Moya: las dos miran sin disimulo a las de LucasArts.
- Shadows of the Afterland (2026), una criada muerta en el Madrid de 1960, y Echo Resonance (2026), puzles entre dos tiempos en una nave.
- Legends of Castile, todavía en desarrollo: leyendas castellanas, una aspirante a monja y una demo gratis.
Fíjate en una cosa. Varias de estas se ambientan en Hollywood o en Nueva York, como se ambientaban las de Pendulo. Y otras, cada vez más, en Madrid, en Castilla, en sitios de aquí. **Treinta años después de Igor, la aventura española ya no tiene que disfrazarse de americana para venderse.**
Todo lo hecho aquí, de Pendulo a hoy, está reunido en la etiqueta de desarrollo español, y el resto del género en el catálogo de aventuras gráficas.
No sé explicar del todo por qué España, con lo bien que se le dio jugarlas, ha tenido tan pocos estudios que vivieran de hacerlas. Puede que el mercado fuera pequeño, puede que llegáramos tarde. Lo que sí sé es que las que se hicieron aquí se recuerdan con un cariño que no se explica sólo por la calidad: eran las únicas en las que los chistes estaban escritos en nuestro idioma desde el principio.
(Y en las que nadie te pedía disculpas por la traducción.)