Especial Aventuras gráficas, de principio a fin
La edad de oro: de King's Quest IV a Grim Fandango
Entre 1987 y 1998 la aventura gráfica fue de lo que más se jugaba en ordenador. Dos casas con dos maneras de entender el género, un puñado de estudios europeos, el CD-ROM que les dio voz y un salto a las 3D que lo cambió todo.
Hay una década, más o menos de 1987 a 1998, en la que la aventura gráfica fue de lo que más se jugaba en un PC. Se pasó de escribir órdenes a señalar con el ratón, de dieciséis colores a doscientos cincuenta y seis, del pitido del altavoz a actores de verdad, y de los dibujos planos a las tres dimensiones.
Esta página cuenta esa década por encima, con las ideas y los estudios que la movieron. Lo de antes está en de dónde vienen; lo de después, en por qué casi desaparecieron. Y quien quiera ir despacio, juego a juego, tiene la serie de noticias de la edad de oro.
Dos casas, dos maneras de morir
La época la definen dos empresas americanas. Sierra, en California, llevaba desde los primeros ochenta haciendo aventuras con analizador de texto. Lucasfilm Games —LucasArts a partir de 1990— llegó tarde, en 1987, con Maniac Mansion y sus verbos en pantalla.
Lo que las separaba no era el aspecto. Era qué hacía el juego cuando te equivocabas.
En Sierra, te morías. Te caías al foso, te comía un monstruo, te electrocutabas. En Space Quest las muertes eran un chiste en sí mismas, con su mensaje sarcástico y, en alguna entrega, los propios autores saliendo en pantalla para comentar tu error. Y lo que era peor que morir: podías dejarte un objeto en el capítulo uno y descubrir en el cinco que la partida no tenía salida. No te avisaba nadie.
En Lucasfilm se fue por el otro lado. Ron Gilbert escribió en 1989 un texto que tituló «Why Adventure Games Suck», y de ahí salió una regla: el jugador atento tiene que poder terminar el juego sin morir y sin quedarse encerrado. The Secret of Monkey Island, en octubre de 1990, la cumplió. No había forma de matar a Guybrush. El texto de Gilbert y lo que vino después tienen su propio capítulo, por qué nos atascan.
Lo que cambia para quien juega
Con Sierra se jugaba guardando cada pocos pasos, en varias ranuras, por si acaso. Con LucasArts se podía probar cualquier tontería, porque lo peor que pasaba era un chiste.
La segunda manera permite algo que la primera no: fijarse en las tonterías, porque a menudo las tonterías son la pista. Eso sólo funciona si no te castigan por fijarte.
No quiero contarlo como buenos y malos. Las de Sierra tenían otra cosa: un mundo que se sentía peligroso, y una tensión que la escuela de LucasArts no buscaba. Hay quien todavía las prefiere por eso.
Del teclado al ratón
Sierra no se quedó quieta. En 1988 estrenó un motor nuevo, SCI, con King's Quest IV: el doble de resolución que el anterior y soporte para tarjetas de sonido como la AdLib o la Roland MT-32. Salió en dos versiones a la vez, la nueva y otra con el motor viejo para los PC que no podían con ella.
El salto grande fue King's Quest V, en 1990. Ya no se escribía nada: una barra de iconos —andar, mirar, coger, hablar— y gráficos VGA de 256 colores. Ganó el premio a la aventura del año de Computer Gaming World. Hubo quien echó de menos el teclado.
LucasArts, mientras tanto, iba quitando verbos. Maniac Mansion tenía quince. Day of the Tentacle, en 1993, nueve. Sam & Max Hit the Road, ese mismo año, los cambió por un cursor que rotaba entre acciones. Full Throttle, en 1995, por un menú de iconos que se abría donde pinchabas. Y Loom, en 1990, ya había probado algo más radical: sin inventario y sin verbos, sólo melodías de cuatro notas.
La dirección era la misma en las dos casas: que la interfaz molestase lo menos posible. Los detalles de esa gramática —verbos, inventario, combinar objetos— están en qué es una aventura gráfica.
Europa también sabía
La historia se suele contar como un duelo americano. No lo fue del todo. Desde Inglaterra y Francia salieron algunas de las mejores de la época, a menudo con un tono distinto: más oscuras, más irónicas, más de novela.
Revolution, en Hull
Revolution Software la fundaron Charles Cecil y unos pocos socios en marzo de 1990, según contó él, con un préstamo de diez mil libras de su madre y una oficina sin calefacción encima de un mercado de fruta. Su primer juego, Lure of the Temptress (1992), estrenó un motor, Virtual Theatre, en el que los personajes hacían su vida aunque tú no estuvieras mirando.
Con lo que ganaron se mudaron a York. De allí salieron Beneath a Steel Sky (1994), con fondos dibujados a lápiz por Dave Gibbons, el dibujante de Watchmen, y Broken Sword (1996). Cecil tenía clara la diferencia con los americanos: «la mayoría de las aventuras americanas son un poco superficiales», dijo, porque allí el argumento no importaba tanto.
Adventure Soft, Delphine, Coktel
Adventure Soft se llamaba HorrorSoft hasta que decidió que ya había hecho bastante terror. Lo celebró con Simon the Sorcerer (1993), una parodia de cuentos muy británica. En la versión en CD, a Simon le ponía voz Chris Barrie, el Rimmer de Red Dwarf.
Del mismo humor salió en 1995 Touché: The Adventures of the Fifth Musketeer, de un estudio británico casi desconocido, Clipper Software, con U.S. Gold de editora. Un aspirante a mosquetero y su criado persiguen un testamento robado por la Francia de las guerras de religión, sesenta años antes de que hubiera mosqueteros. Se parecía tanto a Monkey Island que la web española Aventura y Cía dijo que podría haberse llamado Monkey Island 3. Pasó casi sin ruido y hoy se juega en ScummVM.
En Francia, Delphine Software hizo tres aventuras con su motor Cinématique: Future Wars (1989), Operation Stealth (1990) y Cruise for a Corpse (1991). Los gráficos de la primera eran de Éric Chahi, que después haría Another World.
Coktel Vision fue por otro camino. Gobliiins (1991) era una aventura de puzles con tres duendes, cada uno con una habilidad, y el dibujo inconfundible de Pierre Gilhodes. Sierra acabó comprando el estudio a mediados de los noventa.
Westwood, el caso raro
Westwood Studios estaba en Las Vegas, pero desde 1992 era de Virgin, una editora británica. Ese año sacó The Legend of Kyrandia, un cuento de fantasía con unos fondos pintados que no tenían nada que envidiar a los de Sierra. Cinco años después, la misma casa hizo Blade Runner.
En España también se hacían. Igor: Objetivo Uikokahonia (1994) y Hollywood Monsters (1997), de Pendulo Studios, son de esta época, y tienen su propio capítulo: las aventuras gráficas en España.
El CD-ROM y las voces
Un disquete de entonces guardaba 1,44 megas. Un CD, unos 650. Las aventuras gráficas fueron el género que más rápido supo qué hacer con esa diferencia: meter voces.
En 1993 Day of the Tentacle salió el mismo día en disquete y en CD. La versión en disquete hablaba en el prólogo y luego se callaba; la del CD hablaba de principio a fin. Ese mismo año, Indiana Jones and the Fate of Atlantis volvió a salir en CD, ya con voces.
Sierra hizo lo mismo con sus series y fue más allá en el reparto. Gabriel Knight (1993), de Jane Jensen, tenía en el CD a Tim Curry de protagonista y a Mark Hamill de policía. Kyrandia tuvo su edición hablada en 1993.
El vídeo, y hasta dónde
Luego vino el vídeo. The 7th Guest, de Trilobyte, salió en abril de 1993 en dos CD, con una mansión prerenderizada en 3D y actores grabados. Se recuerda, junto a Myst, como uno de los juegos que convencieron a la gente de comprarse un lector.
Phantasmagoria, de Roberta Williams, llegó en agosto de 1995 en siete CD. Casi todo era vídeo de actores reales. Se vendió y se habló mucho de él. Visto hoy, el vídeo envejeció peor que los píxeles.
Myst, la que no se parecía a ninguna
Myst salió para Mac el 24 de septiembre de 1993, y para PC al año siguiente. Lo hicieron dos hermanos, Rand y Robyn Miller, en un estudio pequeño, Cyan.
No tenía nada de lo que hasta entonces definía al género. Ni inventario, ni personajes con los que hablar, ni chistes. Una isla vacía vista en primera persona, imagen fija tras imagen fija, y máquinas que había que entender mirando.
Vendió durante años sin parar. Fue el juego de PC más vendido de la historia hasta que lo pasó Los Sims en 2002, con más de cinco millones de copias. Llegó a gente que no jugaba a nada más.
Dentro del género, Myst abrió una rama propia: la aventura en primera persona, de observar y deducir, que sigue viva hoy. No tengo claro si fue una aventura gráfica que se salió del camino o un género nuevo que pasaba por allí. Probablemente las dos cosas.
La tercera dimensión
En la segunda mitad de los noventa, todo lo que salía en PC se estaba pasando a las 3D. Las aventuras lo intentaron con más cuidado que otros géneros.
Blade Runner, de Westwood, en 1997, puso personajes en 3D sobre fondos prerenderizados y repartió al azar quién era replicante en cada partida. No contaba la película: contaba otra historia en el mismo Los Ángeles.
Grim Fandango, de Tim Schafer, salió a finales de octubre de 1998. Personajes en 3D, fondos prerenderizados y un motor nuevo, GrimE, montado sobre el de Jedi Knight. Se acabó el punto y clic: a Manny Calavera se le movía con el teclado, como un tanque. La historia mezclaba el Día de Muertos mexicano con el cine negro de los cuarenta, y es de los mejores guiones que ha tenido el género.
Fue también el último gran estreno de esa forma de hacer aventuras. Lo que pasó después —las ventas, los cierres, la crítica que se hizo famosa— es materia del capítulo siguiente.
Cómo llegaban aquí
Una aventura es texto, y aquí el texto no siempre llegaba en castellano. En España muchas las distribuía Erbe Software, unas traducidas y otras no: The Secret of Monkey Island llegó en marzo de 1991 y esa misma primavera ya tenía los textos en castellano. Las voces fueron otra historia, más larga.
Al final de la década la cosa había cambiado. Grim Fandango y Blade Runner llegaron dobladas al castellano. Entre una fecha y otra hay una generación que jugó con diccionario y que no siempre sabía qué hacer con un pollo de goma. La historia completa, en el capítulo español.
Juego a juego
Este capítulo va deprisa a propósito. Para ir despacio está la serie de la edad de oro: una entrega cada quince días, de King's Quest a Grim Fandango, con quién hizo cada juego, qué trajo, cómo llegó a España y cómo se juega hoy de forma legal.
Y el catálogo entero del género, con las fichas de casi todo lo que sale aquí, está en las aventuras gráficas de cdjuegos.
Once años dan para mucho. Lo que más me sigue llamando la atención no es la técnica, que se quedó vieja enseguida, sino que en tan poco tiempo se probaran tantas maneras distintas de contar una historia con puzles. Casi todas siguen teniendo descendientes.
(Y en todas ellas, de una casa o de la otra, convenía guardar la partida antes de hablar con un desconocido. En las de Sierra, sobre todo.)