Especial Aventuras gráficas, de principio a fin
Lo que nos hacen pensar las aventuras gráficas
Una aventura gráfica no pide reflejos: pide mirar despacio, apuntar lo probado y darle la vuelta a un objeto hasta que sirva para otra cosa. Por qué esos puzles se recuerdan treinta años después, y qué pintan hoy.
Los siete capítulos anteriores cuentan qué es una aventura gráfica, de dónde salió, cómo cayó y cómo volvió. Este no cuenta nada nuevo. Es lo que me queda después de tantos años jugándolas.
La idea es sencilla: un género que no te pide ser rápido, sino fijarte. Eso tiene consecuencias. Algunas buenas, otras no tanto.
Darle la vuelta a las cosas
En 1935 el psicólogo alemán Karl Duncker publicó un experimento que se sigue citando. A la gente le daba una vela, una caja de chinchetas y unas cerillas, y le pedía que fijase la vela a la pared sin que goteara en la mesa. La solución es vaciar la caja, clavarla a la pared y usarla de repisa.
Casi nadie lo veía. La caja era «la caja de las chinchetas», no un estante. Cuando Duncker la entregaba vacía, con las chinchetas aparte, se resolvía bastante más. A eso se le llama fijeza funcional: ver un objeto sólo para lo que sirve normalmente.
Una aventura gráfica es una máquina de romper esa fijeza. El inventario está lleno de cosas que no sirven para lo que parece. En Day of the Tentacle el tiempo también es un objeto: lo que dejas en un siglo te lo encuentras cambiado dos siglos después. Un vino olvidado es el vinagre que hace falta en el futuro.
Eso es pensamiento lateral, y no tiene nada de mágico. Se entrena. Quien ha pasado por un par de docenas de estas acaba preguntándose, delante de cualquier cosa, para qué más podría servir.
La paciencia también es una mecánica
En 1989, mientras diseñaba Monkey Island, Ron Gilbert escribió que le gustaban los juegos de ritmo lento, en los que se premia pensar y averiguar, y no los reflejos. Lo puso en un texto que en realidad era una lista de quejas sobre el género: «Why Adventure Games Suck». De esas quejas se habla en el capítulo de los atascos.
Aquí me interesa la primera parte. Una aventura gráfica no te mete prisa. No hay contador, ni enemigo que se acerque, ni puntuación que caiga. El reloj lo pone el jugador, y eso cambia cómo se piensa.
The Secret of Monkey Island fue el juego que me rompió la cabeza por eso mismo. Venía de juegos que pedían reflejos, y aquí había que ir despacio y hacer caso de las tonterías. Las tonterías eran las pistas.
La paciencia que pide no es la de esperar. Es la de volver a la habitación de antes con otra pregunta en la cabeza. Si te has atascado alguna vez, conoces la sensación: no te falta habilidad, te falta mirar distinto.
Mirar de verdad
Casi todo lo que hay que saber está en la pantalla. El problema es que mirar y ver no son lo mismo.
Myst llevó esto al extremo en 1993. Te dejaba en una isla sin una sola instrucción, y el juego entero consistía en averiguar qué hacías allí. Las respuestas estaban en una nota, en una pintura, en el orden de unos interruptores.
El género moderno ha hecho de la observación casi todo el juego. En Return of the Obra Dinn hay que poner nombre y causa de muerte a la tripulación de un barco fantasma mirando escenas congeladas: un uniforme, un acento, quién dormía en qué hamaca. No hay inventario. Sólo hay que fijarse.
Las clásicas pedían lo mismo, sólo que con menos píxeles. En Indiana Jones and the Last Crusade yo lo jugaba en EGA, con dieciséis colores. Con dieciséis colores aprendes a mirar porque la pista puede ser un borrón de cuatro puntos en una esquina.
La libreta
Sin internet, un atasco duraba lo que durase. Semanas, a veces. Lo que se hacía era apuntar: qué habías probado, con quién habías hablado, qué objeto no habías usado todavía. Y preguntar en clase al día siguiente, por si alguien había pasado de ahí.
Esa libreta no era un apaño. Era la mitad del juego, y la otra mitad de la memoria del jugador. Los diseñadores lo sabían y muchas veces contaban con ella.
Con los años he visto que ese bucle es el de depurar un programa. Algo no funciona; repasas lo que sabes, descartas lo que ya has probado, formulas una hipótesis y la compruebas. Si falla, vuelta a empezar con un dato más. Aprendí a hacerlo jugando a esto antes de saber que tenía nombre.
Lo curioso es que la libreta ha vuelto, ahora dentro del juego:
- En Obra Dinn el cuaderno es la interfaz entera.
- En Chants of Sennaar apuntas qué crees que significa cada signo de una lengua que no conoces, y el juego te deja comprobarlo.
- En Outer Wilds lo único que conservas de una vuelta a otra es el registro de la nave: lo que has entendido, no lo que has conseguido.
Son tres maneras de decir lo mismo. Lo que se gana es conocimiento, y el conocimiento hay que ordenarlo en algún sitio.
El chiste como pista
Las de LucasArts se recuerdan por los puzles, pero también por el guion. Monkey Island lo escribieron Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, y el humor no era un adorno: muchas veces era la solución. El duelo de insultos, sin ir más lejos, es un puzle de conversación que se gana escuchando.
En Monkey Island 2 hay una bomba de agua que pide una monkey wrench. En inglés es una llave inglesa. La solución es, literalmente, un mono. En castellano el chiste no existe: «llave inglesa» no tiene ningún mono dentro, y el puzle pasa de juego de palabras a lógica lunar.
Ahí está la cara y la cruz. Cuando el humor y la lógica del puzle son la misma cosa, el puzle se queda pegado a la memoria. Cuando dependen de un idioma, una cultura o un sentido del humor concretos, dejan fuera a quien no lo comparte.
Schafer y Grossman, en Day of the Tentacle, quitaron las muertes y los callejones sin salida. Hacer algo absurdo no se castigaba; era, precisamente, lo que había que probar. Eso también es diseño: darle permiso al jugador para hacer el tonto sin que le cueste la partida.
Por qué un puzle bien hecho dura treinta años
La prueba de Gilbert para un puzle, la del «claro, cómo no lo vi» contra el «eso no lo habría sacado nunca», ya salió en el capítulo de los atascos. Aquí me interesa la otra cara.
La primera reacción es la que se recuerda. El jugador tenía todas las piezas, las había visto y no las había juntado. Cuando por fin lo hace, la solución es suya, no del juego. Eso no se olvida con la facilidad con la que se olvida un jefe final.
Detrás hay trabajo que no se ve. En 2014 Gilbert contó en su blog cómo organizaba los puzles con gráficos de dependencias: qué hay que haber resuelto antes de qué. Según su relato, empezó a usarlos hacia Last Crusade, los aplicó en Monkey Island, y David Fox y Noah Falstein pusieron mucho de su parte. Maniac Mansion no los tuvo, y él mismo le achaca a eso sus callejones.
La regla que sale de ahí es que un puzle resuelto debería abrir dos o tres nuevos, y no uno solo. Así el jugador siempre tiene algo que intentar mientras piensa en lo otro. Un atasco con alternativas es una pausa; sin ellas, es un muro.
Lo que aportan hoy
Casi todo lo que compite por nuestra atención está pensado para que no haya pausa. La recompensa llega rápido, y si no llega, pasas a otra cosa. Una aventura gráfica va en la dirección contraria: te deja sin respuesta un rato y confía en que vuelvas.
No tengo una conclusión cómoda sobre esto. Hoy cualquier solución está a una búsqueda de distancia, y nosotros mismos publicamos guías de casi todas. Sería hipócrita decir que hay que sufrir para disfrutarlas. Lo que sí creo es que conviene aguantar el atasco un poco más de lo que pide el cuerpo antes de mirar. Diez minutos, no tres semanas.
Las que se hacen ahora lo han entendido. Thimbleweed Park lleva pistas dentro, Obra Dinn te confirma las respuestas de tres en tres para que no aciertes a voleo, y Return to Monkey Island tiene un libro de pistas que te da sólo el empujón que pides. Ninguna te quita el momento de entenderlo; sólo te ahorran el de rendirte.
Si este especial te ha dejado ganas, el catálogo del género tiene más de doscientas para elegir, y la serie de la edad de oro las repasa una a una. Empieza por una que no conozcas. Y ten una libreta cerca.
(La mía tenía más tachones que respuestas, y aun así fue lo más útil que escribí aquel curso.)