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Especial Aventuras gráficas, de principio a fin

Por qué las aventuras gráficas casi desaparecieron

Entre 1998 y 2005 las grandes editoras dejaron de hacer aventuras gráficas. Sierra cerró, LucasArts canceló lo que tenía a medias y una columna se rió del género hasta hacerlo símbolo. Mientras, en Francia, Alemania y España se seguían haciendo.

A finales de 1998 la aventura gráfica era uno de los géneros con más prestigio del PC. Seis años después no quedaba una sola gran editora estadounidense que quisiera hacer una.

No murió de golpe ni por una sola causa. Lo que hubo fue una cadena de decisiones —de dinero, de técnica y de catálogo— que fueron cerrando puertas una detrás de otra. Este capítulo cuenta esa cadena, y también la parte que suele quedarse fuera: en Europa nadie dejó de hacerlas.

Grim Fandango y una cuenta que no salía

Grim Fandango salió el 30 de octubre de 1998. La prensa lo puso en lo más alto y en España llegó doblado al castellano. De cómo era el juego ya hablamos en la edad de oro; aquí importa lo que vino después.

La versión que se cuenta es que fue un fracaso. Es casi cierta, pero no del todo. Tim Schafer ha cifrado sus ventas, a lo largo de toda su vida, en algo más de 500.000 copias. Steve Dauterman, que dirigía la producción en LucasArts, cree que dio beneficio.

El problema no era perder dinero, sino ganar poco comparado con lo demás. Tres semanas después salía Half-Life. Y LucasArts tenía en casa la licencia de Star Wars. Schafer lo explicó así años después: «no es que las aventuras no vendieran», pero una editora compara el público de una aventura con el de un Star Wars o un juego de disparos, y elige.

Schafer se fue de LucasArts en 2000 y fundó Double Fine. La compañía sacó todavía Escape from Monkey Island en noviembre de ese año, con el mismo motor y el mismo control con teclado de Grim, y una versión para PlayStation 2 en 2001. Fue la última aventura que publicó LucasArts.

Sierra, de Oakhurst a un sello

Lo de Sierra fue más largo y más triste. En 1996 Ken y Roberta Williams vendieron la compañía a CUC, una empresa de clubes de compra por catálogo. Ken Williams se marchó en 1997. A finales de ese año CUC se fusionó con HFS y nació Cendant, y en 1998 salió a la luz un fraude contable en la parte de CUC.

La división de software se vendió a Havas, del grupo Vivendi, a finales de 1998. El lunes 22 de febrero de 1999 cerró la sede de Oakhurst, en las montañas de California, donde se habían hecho King's Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry. Más de un centenar de personas a la calle en un día que los veteranos de la casa bautizaron como el «lunes de la motosierra».

Ken Williams escribió una carta a los antiguos empleados. Situaba el principio del problema en el traslado de la dirección a Seattle y admitía que, de aquello, no había nada bueno que decir.

En los últimos años Sierra todavía intentó llevar sus sagas a las 3D. King's Quest: Mask of Eternity (1998) añadió combate y un héroe que no era de la familia de Graham, y descolocó a casi todos. Quest for Glory V y Gabriel Knight 3 se desarrollaban a la vez, cada uno con un motor distinto. En junio de 2004 Vivendi cerró también la oficina de Bellevue, y Sierra quedó como un nombre en las cajas.

Todo en 3D, todo en consola

A finales de los noventa el PC se había llenado de tarjetas aceleradoras, y el mercado grande estaba en PlayStation. Las editoras pedían dos cosas: tres dimensiones y versión de consola.

Para una aventura, ninguna de las dos era gratis. Un decorado pintado a mano costaba menos que uno en 3D y se veía mejor. Y el ratón, que era la mitad del género, no existía en un mando.

Los estudios que lo intentaron pagaron peaje. Revolution sacó Broken Sword: El sueño del dragón en noviembre de 2003, en 3D, para PC, PlayStation 2 y Xbox, con THQ. Tenía cajas que empujar y saltos que medir, cosas que el género llevaba veinte años sin pedir.

Un bigote de pelo de gato

Gabriel Knight 3 salió el 19 de noviembre de 1999. Fue la última aventura de Sierra. Jimmy Maher, en The Digital Antiquarian, cuenta que se presupuestó en torno a 1,5 millones de dólares y acabó costando al menos 4,2. No vendió lo bastante para pagar su propio motor.

Diez meses después, el 11 de septiembre de 2000, Erik Wolpaw publicó en Old Man Murray una columna titulada «Death of Adventure Games». CNET Gamecenter acababa de dar el género por «muerto y enterrado» y culpaba a Myst. Wolpaw propuso otra teoría, y para demostrarla copió la solución del primer gran puzle de Gabriel Knight 3.

El puzle

Gabriel necesita la única moto de alquiler de un pueblo francés, y para conseguirla tiene que hacerse pasar por Mosely, otro huésped del hotel. Para eso:

  1. Pone cinta adhesiva en el agujero de un cobertizo.
  2. Asusta a un gato con un pulverizador para que pase por el agujero y deje pelo en la cinta.
  3. Le roba el pasaporte a Mosely y le pinta un bigote en la foto con un rotulador.
  4. Se fabrica un bigote con el pelo del gato y lo pega con sirope.

El detalle que remata a Wolpaw es que Mosely no tiene bigote. Hay que pintárselo a él antes de ponérselo uno mismo. La conclusión de la columna era que las aventuras no las había matado nadie: según Wolpaw, «se suicidaron».

Lo que la columna no decía

La columna corrió por todas partes y el bigote se convirtió en el ejemplo que se cita cada vez que alguien explica por qué se hundió el género. Wolpaw, por cierto, acabó años después escribiendo el guion de Portal en Valve.

Hay matices que casi nunca se cuentan. El puzle no era de Jane Jensen: entró tarde, para sustituir otro que salía demasiado caro o no se podía montar, y quién lo diseñó lo cuentan de distinta manera según la fuente. Maher defiende además que el juego lo guiaba más de lo que parecía, con un verbo de «pensar» que iba dando pistas.

Aquí no hay respuesta limpia. El puzle es absurdo, y quien haya jugado a aventuras sabe que no era el único. Pero un puzle malo no hunde un género; lo hunde que deje de ser rentable hacerlo. La columna fue el epitafio, no la causa.

LucasArts cierra la puerta

Hubo dos intentos más en LucasArts. Ninguno salió.

Full Throttle: Hell on Wheels se anunció en 2003 para PC, PlayStation 2 y Xbox. Ya no era una aventura como la de 1995, sino algo más cercano a la acción, con peleas cuerpo a cuerpo. El 7 de agosto de 2003 se canceló con un comunicado de dos líneas y sin dar motivos.

Sam & Max: Freelance Police era la secuela de Sam & Max Hit the Road, y esta sí era una aventura de PC de las de siempre. Iba a salir en la primavera de 2004 y la prensa la había visto funcionar semanas antes. El 3 de marzo de 2004 LucasArts la canceló por «la realidad actual del mercado y consideraciones económicas».

Esa frase resume el periodo mejor que cualquier columna. Ese mismo año, tres veteranos de la casa se fueron y fundaron Telltale, que en 2006 sacó Sam & Max Save the World. Esa historia es la del capítulo siguiente.

La Europa que no se enteró

Mientras en California se daba el género por muerto, en Europa se seguían haciendo, publicando y vendiendo. Con menos presupuesto, casi siempre en 2D o con decorados prerenderizados, y para un público que no se había ido a ninguna parte.

Francia: Microïds

Microïds había publicado Amerzone, de Benoît Sokal, en 1999. Con lo que vendió, Sokal hizo Syberia, que salió en 2002: Kate Walker, una abogada neoyorquina, persiguiendo un tren de autómatas hacia el este. Varias revistas la eligieron mejor aventura del año, y en Estados Unidos la trajo The Adventure Company, un sello que DreamCatcher había creado ese mismo año para importar aventuras europeas.

A Syberia la siguieron Post Mortem (2002), Syberia II (2004) y Still Life (2005).

Noruega y Alemania

The Longest Journey, de Funcom, salió en Noruega en noviembre de 1999. En España lo publicó FX Interactive en diciembre de 2000, traducido y doblado al castellano, en un momento en que en Estados Unidos ya nadie apostaba por una aventura.

Alemania fue el mercado que más aguantó. La editora hamburguesa dtp se propuso en 2004 ser la referencia del género en los países de habla alemana, y en su catálogo entraron Black Mirror, de los checos Future Games, y The Moment of Silence (2004), de House of Tales.

España: Runaway

Runaway: A Road Adventure, de Pendulo, salió en julio de 2001 con Dinamic Multimedia. Empezó a venderse bien, y en septiembre Dinamic cerró. El juego se quedó sin editora dentro y fuera de España, y Pendulo tardó cerca de un año en recuperar los derechos.

Lo que lo salvó fue Alemania. dtp lo sacó allí en noviembre de 2002, entró entre los diez más vendidos de PC y acabó sumando cientos de miles de copias en Europa. La historia completa de Pendulo está en el capítulo español.

Qué pasó de verdad

Si hay que resumirlo, el género no perdió a sus jugadores: perdió a sus editoras. Las aventuras seguían vendiendo cientos de miles de copias, lo que en 1992 era un éxito y en 2002 era una cifra pequeña al lado de un juego de disparos o de una licencia de cine. Pasarlas a 3D las encarecía, y llevarlas a consola les quitaba el ratón.

La teoría de Myst, la de Tomb Raider y la del bigote tienen algo de verdad cada una, pero ninguna basta. Lo que se ve al mirar las fechas es más sencillo: las aventuras desaparecieron de donde se decidía el dinero, y siguieron vivas donde los presupuestos eran pequeños y los jugadores, fieles.

Por eso hablo de que casi desaparecieron. En España, Francia y Alemania se siguieron comprando en la tienda, muchas dobladas y con caja. Y en pocos años, con la distribución digital, los que se habían quedado fuera demostraron que la cuenta salía con otra escala.

(Lo del gato, eso sí, no lo ha defendido nadie con mucho entusiasmo.)