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Especial Aventuras gráficas, de principio a fin

Por qué las aventuras gráficas nos atascan (y qué ha hecho el género para remediarlo)

Lógica lunar, el píxel escondido, la partida que lleva horas muerta sin avisar. Qué es lo que atasca en una aventura gráfica, lo que escribió Ron Gilbert en 1989, lo que se pagaba por una pista y si las ayudas de hoy le quitan la gracia al género.

Todo el que ha jugado a una aventura gráfica conoce la sensación. Has hablado con todos, has mirado todo, has usado cada objeto con cada objeto. Y nada.

Este capítulo va de eso: de qué es exactamente lo que atasca, de quién lo vio venir, de lo que llegó a costar una pista y de cómo el género ha intentado arreglarlo sin dejar de ser lo que es. Atascarse es parte del trato; lo que no lo es, es atascarse por culpa del juego. La diferencia entre las dos cosas es casi toda la historia del diseño de aventuras.

La lógica lunar

En inglés lo llaman moon logic: la solución que sólo tiene sentido en la luna. No es un puzle difícil. Es un puzle cuyo razonamiento no se puede reconstruir desde lo que el juego te ha enseñado.

Ron Gilbert lo describió con un ejemplo inventado que todavía funciona: dejas caer el envoltorio de un chicle y se abre una trampilla. ¿Por qué? Porque es un puzle avanzado. Su prueba era sencilla. Un buen puzle provoca un «claro, cómo no lo vi»; uno malo, un «esto no se me habría ocurrido nunca».

La lógica lunar tiene una variante más sutil: el puzle que es lógico para quien lo escribió. Un juego de palabras en inglés, una referencia cultural, un objeto que en el país del diseñador se usa así y aquí no. Para un jugador español de 1990, que muchas veces jugaba en inglés con un diccionario al lado, había atascos que no estaban en el juego sino en el idioma.

El caso más citado del género es el bigote de pelo de gato de Gabriel Knight 3, que una crítica de Old Man Murray convirtió en el símbolo de todo lo que iba mal. Esa historia, y lo que pesó en la caída del género, está en por qué casi desaparecieron.

Buscar el píxel

El segundo atasco no es de cabeza sino de vista. El objeto que necesitas está en pantalla, pero ocupa cuatro píxeles de un fondo de 320 por 200, o tiene el mismo color que la alfombra. Lo encuentras cuando, por desesperación, pasas el cursor por cada centímetro del decorado.

No es un puzle. Es un examen de paciencia que se disfraza de puzle, y cuando por fin lo encuentras no sientes que hayas pensado nada, sólo alivio.

Las aventuras de verbos de LucasArts lo suavizaban un poco: el nombre del objeto aparece en la línea de texto cuando el cursor pasa por encima, así que barrer la pantalla al menos daba resultado. Las de Sierra con analizador de texto lo tenían peor: había que adivinar que allí había algo y además cómo se llamaba.

Callejones sin salida y muertes

El atasco más cruel es el que no sabes que tienes. La partida sigue, puedes andar, hablar y coger cosas, pero hace dos horas hiciste algo que la dejó sin solución.

King's Quest V es el ejemplo de manual. Si Graham se come la tarta de natillas, no hay otra forma de pasar al yeti de las montañas, mucho más adelante. Si no salvas al ratón del gato en los primeros minutos, nadie te desatará cuando te encierren. El juego no avisa de ninguna de las dos cosas. Nuestra guía de dudas de King's Quest V tiene la lista entera, y es más larga de lo que parece.

Las muertes eran el otro castigo. Sierra mataba con generosidad: una caída, un animal, un paso en falso, y vuelta a cargar. Lo de guardar a menudo y en ficheros distintos no era un consejo, era una regla de supervivencia.

LucasArts no se libraba del todo. En Maniac Mansion se puede morir y se puede bloquear la partida gastando un objeto donde no toca; en Indiana Jones y la última cruzada también hay un par de errores sin vuelta atrás. La diferencia entre las dos casas, muerte y callejón contra «aquí no se muere», está contada en la edad de oro.

Las reglas de Ron Gilbert

En 1989, mientras diseñaba The Secret of Monkey Island, Ron Gilbert escribió un artículo con un título sin rodeos: «Why Adventure Games Suck», por qué las aventuras son un asco. Salió en diciembre de ese año en The Journal of Computer Game Design, la publicación de Chris Crawford para la gente del oficio, y en 2004 lo repuso en su blog.

No se libraba ni él. Admite que Maniac Mansion rompe casi todas sus propias reglas, unas a propósito y otras por descuido. Las que más tienen que ver con los atascos son estas:

Aprender muriendo
Un jugador atento debería poder terminar sin morir y sin guardar. «Es mal diseño poner puzles que exijan que el jugador muera», escribe Gilbert. El peligro vale; el que no se puede sobrevivir sin haber muerto antes, no.
Puzles al revés
La solución aparece antes que el problema. Encuentras una cuerda sin saber para qué y, horas después, una grieta. Lo natural es al contrario: ver la grieta te da un objetivo y la cuerda encaja.
«Se me olvidó cogerlo»
No se puede exigir un objeto que ya no se puede ir a buscar. Su ejemplo es un tarro de agua que hay que llevar desde un planeta a una nave, sin que nada sugiera llevárselo.
El tiempo real
Un reloj que corre sin mirar lo que haces da mal drama. Gilbert propone el «tiempo de Hollywood»: la puerta de piedra se cierra cuando el jugador está a punto de lograrlo, no cuando lo diga un cronómetro.
Premiar la intención
Si el jugador está al lado de un objeto y prueba algo razonable, el juego tiene que entenderle. Con el analizador de texto, eso era aceptar sinónimos.

También pedía otra cosa que parece menor y no lo es: no encerrar al jugador en un único puzle. Si hay varios abiertos a la vez, quien se atasca en uno puede seguir con otro y volver después con la cabeza fresca.

Monkey Island fue la puesta en práctica, y la regla se notó: Guybrush no muere —salvo en un chiste que hay que buscar a propósito— y la partida no se puede bloquear. Desde entonces, en la mitad del género la pregunta dejó de ser «¿habré roto algo?» y pasó a ser «¿qué no estoy viendo?».

Pagar por una pista

Si no había forma de salir, alguien encontró la forma de cobrarla.

InvisiClues

Infocom empezó contestando cartas. Las peticiones de pistas de sus aventuras de texto las atendía Mike Dornbrook desde el Zork Users Group, y llegó un punto en que eran demasiadas y casi siempre las mismas. Un libro de soluciones normal tenía dos problemas: al buscar una respuesta leías otras diez, y se fotocopiaba.

La solución, en la primavera de 1982 con Zork I, fue imprimir las respuestas en tinta invisible. Buscabas tu pregunta y pasabas un rotulador especial por la casilla. Las pistas iban de menos a más: primero un empujón, luego otro, al final la solución. Había preguntas falsas para quien revelaba por curiosidad, que se llevaban una regañina, y el propio cuadernillo avisaba de que lo revelado se volvía a borrar a los seis meses.

Las líneas de pago

A finales de los ochenta llegó el teléfono. Sierra tenía su línea de pistas en un número 900 estadounidense, 1-900-370-KLUE, a unos 75 centavos de dólar el minuto según sus propios boletines de 1990, y pedía a los menores de 18 años el permiso de sus padres. LucasArts tenía la suya, 1-900-740-JEDI, y la convirtió en chiste dentro de Monkey Island 2: en la jungla de Dinky Island hay una cabina desde la que Guybrush llama a la línea de pistas de LucasArts.

Las líneas que he encontrado documentadas son de Estados Unidos, Canadá y el Reino Unido. Aquí, lo que había era papel. Las revistas —Micromanía la primera, desde 1985— publicaban soluciones y mapas. Si la de tu juego no había salido, tocaba esperar al número siguiente.

Y estaba el compañero de clase que iba un poco más adelante, y la libreta con lo ya probado. De eso, y de lo que enseña, va el último capítulo.

Cómo lo ha resuelto el género

Internet acabó con las líneas de pago y con la espera de la revista. La solución completa está a una búsqueda. El problema cambió de signo: ya no es que no puedas salir del atasco, es que salir es tan fácil que te saltas el juego entero.

Las respuestas de los diseñadores han ido por tres caminos:

  1. Pistas integradas y escalonadas. La edición especial de The Secret of Monkey Island, en 2009, añadió pistas que empiezan vagas y, si insistes, acaban en una flecha amarilla que señala adónde ir. Thimbleweed Park metió en 2017, con una actualización, una línea de pistas dentro del juego —se marca el 4468, que en el teclado es HINT—, gratis y desconectable: la ayuda vuelve a llegar por teléfono, como en los ochenta. Return to Monkey Island da un libro de pistas que sabe por dónde vas.
  2. Resaltar lo que se puede tocar. Pulsas una tecla y se marcan todos los puntos activos de la pantalla. Deponia lo hace con la barra espaciadora, y hoy es casi lo normal. Es el fin del píxel escondido.
  3. Diseñar para no necesitarlo. Sin muertes, sin callejones, varios puzles abiertos a la vez y un objetivo siempre visible. Es lo que pedía Gilbert en 1989, y sigue siendo la parte más difícil.

En esta casa hemos llegado a la misma conclusión por otro lado. Las guías de aventuras gráficas llevan el enunciado de cada puzle a la vista y la solución plegada, y las guías de dudas contestan una pregunta por página. Si sólo necesitas el empujón, no te comes la respuesta.

¿Las pistas matan el género?

Es la discusión de siempre, y las dos partes tienen razón a medias.

El argumento en contra de las ayudas es serio. Un puzle que resuelves tras dos días de darle vueltas se recuerda treinta años; uno que te resuelve una flecha amarilla, al día siguiente ya no. Si la ayuda está a una tecla, la tentación es demasiado fuerte, y el jugador se pierde precisamente lo que el género tiene de único.

El argumento a favor también lo es. El propio Gilbert cambió de opinión. Antes creía que las pistas estropeaban el juego; en 2022, contando Return to Monkey Island, lo resumió así: «Si no tienen un sistema de pistas, se van a la web a leer una solución». La alternativa a la pista integrada no es el jugador pensando dos días. Es el jugador con la solución completa abierta en otra pestaña, leyendo tres pasos de más.

Gilbert añadió un matiz que da que pensar: con pistas a mano, el diseñador puede caer en la tentación de hacer puzles raros sabiendo que la gente tirará de la ayuda. Es decir, la pista puede volver perezoso a quien diseña, no sólo a quien juega.

Lo que sí parece claro es que hay dos atascos distintos y sólo uno merece la pena. El de lógica lunar, el del píxel y el del callejón sin aviso no enseñan nada. El que te obliga a mirar otra vez, a releer lo que te dijo un personaje y a combinar dos cosas que no parecían relacionadas es el género funcionando. Una buena ayuda es la que te saca del primero y te deja solo en el segundo.

Si lo que quieres saber es qué te queda en la cabeza después de tanta paciencia, eso va en el último capítulo: lo que nos hacen pensar.

(De todo lo inventado para ayudar al jugador, la tinta invisible que se borraba a los seis meses sigue siendo lo más elegante.)