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Especial Aventuras gráficas, de principio a fin

Qué es una aventura gráfica, y qué no

Un juego en el que avanzas pensando, no apretando botones a tiempo. Puzles, conversación e inventario, y un montón de familias que comparten esa idea: de las aventuras de texto a las escape room, pasando por los verbos de LucasArts y Myst.

Una aventura gráfica es un juego en el que avanzas porque has entendido algo, no porque hayas pulsado a tiempo. No hay barra de vida que vigilar ni un jefe al final del nivel. Hay un problema, un puñado de objetos, gente con la que hablar y tu cabeza.

Esa es la definición corta. La larga tiene matices, porque el género lleva medio siglo cambiando de forma, y este especial va de eso. Este primer capítulo pone las palabras en su sitio.

Una definición que cabe en una frase

Si hubiera que dejarlo en una línea: una historia que se desbloquea resolviendo puzles con lo que encuentras y con lo que te cuentan.

De ahí salen sus cuatro patas:

Puzles
el obstáculo. Una puerta cerrada, un guardia que no te deja pasar, una máquina que no funciona.
Conversación
la fuente de pistas, de humor y de historia. Muchas veces, el puzle mismo.
Inventario
lo que llevas encima. Objetos que coges sin saber para qué y que, tres pantallas después, encajan.
Progreso mental
el juego no cambia porque tu personaje suba de nivel, sino porque tú has caído en la cuenta.

La última es la que importa. En un juego de acción mejoras las manos. En una aventura gráfica sólo mejora lo que sabes, y por eso la segunda partida dura una tarde: ya no queda nada que descubrir.

Lo que no es

La confusión viene del nombre. En inglés, adventure game era la aventura gráfica. Luego el mercado empezó a llamar «aventura» a otra cosa: a Uncharted, a Tomb Raider, a juegos de saltar, trepar y disparar con una historia de por medio.

Comparten la palabra y casi nada más. En una aventura de acción, si fallas, es porque has saltado tarde. En una aventura gráfica, si no avanzas, es porque no has visto algo. Por eso en este sitio son dos géneros distintos, y el catálogo del género sólo recoge el primero.

Hay casos de frontera, claro. Algunos juegos de Sierra tenían secuencias de reflejos, y más de un lector las recordará con rencor. Pero eran el peaje, no el juego.

La gramática del género

Las aventuras gráficas tienen un idioma propio. Si has jugado a una, sabes leer las demás.

Los verbos

La pregunta de fondo siempre es la misma: ¿qué hago con esto? Las primeras aventuras la contestaban con un teclado: escribías «coger llave» y el analizador de texto decidía si te había entendido. A veces no.

Maniac Mansion (1987) puso los verbos en pantalla. Quince, en la parte de abajo, de «empujar» a «arreglar». Ya no había que adivinar qué palabra quería el juego: se elegía un verbo y se pinchaba en un objeto. Cómo se llegó ahí lo cuenta de dónde vienen.

Con los años la lista adelgazó. A principios de los noventa LucasArts se quedó en nueve, y en Full Throttle (1995) desaparecieron de la pantalla: salían al hacer clic, en un menú con forma de calavera junto al cursor. Tim Schafer contó a PC Gamer que querían más espacio para el dibujo y que mirar arriba y abajo distraía. The Curse of Monkey Island (1997) lo convirtió en una moneda con tres iconos: mirar, usar, hablar.

Sierra hizo su propio camino. King's Quest V (1990) cambió el analizador por iconos y ratón. Dos casas, dos soluciones, la misma idea: que la interfaz no fuera el puzle.

El inventario

Es la mochila sin fondo del género. Te cabe una escalera en el bolsillo y nadie pregunta.

El inventario es donde vive la mayor parte de los puzles. Coges todo lo que no está clavado al suelo, porque has aprendido que algo servirá. Y combinar objetos —uno con otro, dentro del inventario— es la jugada que define al género: dos cosas que no sirven de nada por separado y que juntas abren la puerta.

Cuando la combinación tiene sentido, se recuerda años. Cuando no lo tiene, también, pero por otros motivos; de eso va el capítulo de los atascos.

Los árboles de diálogo

Hablar con alguien es elegir una frase de una lista. Unas dan pistas, otras abren ramas nuevas, otras sólo están ahí por el chiste. En las buenas, la conversación es un puzle más: hay que decir lo adecuado a quien toca, o en el orden correcto.

También es donde el género se ganó su fama de bien escrito. Un árbol de diálogo obliga a escribir muchas respuestas para cada personaje, y eso da guiones mucho más densos que los de casi cualquier otro género de la época.

Las familias

Debajo de la definición caben juegos muy distintos. Estas son las ramas principales, más o menos en el orden en que aparecieron.

Aventuras de texto

El origen. Sin imágenes, o con alguna ilustración fija, y todo por teclado. Colossal Cave Adventure es el antepasado común, y en España se las llamó «aventuras conversacionales». Su historia la cuentan de dónde vienen y el capítulo español.

Verbos en pantalla

La escuela SCUMM: verbos, inventario visible y ratón. Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle. Es la imagen que casi todo el mundo tiene del género, y la que han recuperado Thimbleweed Park y Return to Monkey Island.

Cursor inteligente

Un solo cursor que cambia según lo que hay debajo: una lupa, una mano, una boca. Menos decisiones por clic y menos pantalla ocupada. Broken Sword (1996) es el ejemplo de manual, y buena parte de las aventuras de los noventa en adelante funcionan así.

Primera persona

Myst (1993) quitó al protagonista de la pantalla. Ves con tus ojos una isla vacía, apenas hay nadie con quien hablar y casi no llevas nada encima. El puzle es el lugar: máquinas, mecanismos, símbolos. The 7th Guest, del mismo año, iba por un camino parecido con más sustos y puzles más de tablero.

Aventura narrativa

La rama que hizo famosa Telltale con The Walking Dead (2012). Pocos puzles, muchas decisiones y conversaciones con cuenta atrás. El juego te avisaba en pantalla de que un personaje «recordará eso», y esa frase resumía la apuesta: lo que importa no es qué objeto usas, sino qué dices y a quién salvas. Hay quien discute que esto siga siendo una aventura gráfica. Yo creo que es una pariente cercana que ha cambiado el inventario por la culpa.

Escape room

Una habitación cerrada y la salida escondida en ella. Se popularizó en juegos de navegador a mediados de los 2000, con Crimson Room (2004) de Toshimitsu Takagi como el más conocido, aunque no el primero. En móvil la llevó lejos The Room. Las salas de escape de verdad, las de pagar entrada, llegaron después.

Dónde está la frontera hoy

Las etiquetas se han vuelto porosas. Return of the Obra Dinn no tiene inventario ni verbos, y sin embargo es pura deducción: miras, apuntas, te equivocas, vuelves. Chants of Sennaar convierte un idioma en el puzle. Machinarium no tiene diálogo con palabras y es una aventura de las de toda la vida.

Mi criterio es el de la primera sección: si avanzas porque has entendido algo, y no por pericia, estás en casa. Lo demás —verbos, cursor, cámara— es acento, no idioma.

El resto del especial va de lo que pasó con todo esto. De la edad de oro en la que fue de lo más vendido en ordenador, de por qué casi desapareció y de cómo volvió. Y, al final, de lo que nos hacen pensar, que es la parte que de verdad me interesa.

Porque cualquiera que haya jugado a esto conoce la sensación: llevar días con un puzle, con un cuaderno lleno de cosas probadas, y caer en la cuenta en la ducha. Ese momento es el género entero. Todo lo demás es decorado.

(El cuaderno, por cierto, sigue siendo la mejor interfaz que ha tenido nunca una aventura gráfica.)