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Age of Empires IV › Age of Empires IV para principiantes: civilizaciones, edades, economía y ejército

La economía, del primer aldeano a las granjas

Capítulo 3 de 7 Sin spoilers

Un ejército de Age of Empires IV sale de una economía que no para. Aquí está cómo funcionan los cuatro recursos, cuántos aldeanos hacer, dónde poner los edificios de recogida, cuándo pasar a granjas y para qué sirven el mercado, las reliquias y los lugares sagrados.

Cuatro recursos y para qué se usan #

  • Alimento: aldeanos, casi todas las unidades militares y los avances de edad.
  • Madera: casi todos los edificios, granjas incluidas, y unidades como arqueros o lanceros.
  • Oro: unidades de élite, mejoras y avances de edad. Sale de las vetas de oro y, más adelante, del comercio, las reliquias y los lugares sagrados.
  • Piedra: murallas, torres y fortificaciones de piedra. Sale de los afloramientos de piedra.

Aldeanos sin parar #

El aldeano cuesta 50 de alimento y tarda 20 segundos en salir del Centro urbano. Es la mejor inversión del juego mientras quede espacio: un Centro urbano parado es la forma más común de perder una partida sin darse cuenta. Pon dos o tres en cola, no veinte, porque los recursos en cola están bloqueados.

La población total tiene un techo de 200. Cada casa cuesta 50 de madera y suma 10 de población; construye la siguiente antes de llegar al límite, no cuando ya estás bloqueado. Los mongoles y la Horda dorada no necesitan casas, y los japoneses usan otro edificio.

Dónde entregar lo recogido #

Los aldeanos cargan diez unidades de cada recurso (25 de carne de caza) y tienen que llevarlas a un punto de entrega. Cuanto más cerca, más rinden:

  • Molino (50 de madera): al lado de las bayas y, después, en el centro de las granjas.
  • Campamento maderero: pegado a un bosque grande, no a tres árboles sueltos.
  • Campamento minero: junto a una veta de oro o un afloramiento de piedra.

El Centro urbano también recoge de todo, así que los primeros recursos de alrededor, ovejas incluidas, se llevan allí.

El alimento del principio #

Al empezar, el alimento sale de lo que hay en el mapa: ovejas, que el explorador encuentra y trae hasta el Centro urbano; arbustos de bayas, mejor con un molino al lado; ciervos, y jabalíes, que hay que cazar entre varios porque pelean. Las civilizaciones musulmanas (abasíes, ayubíes, Sultanato de Delhi, tughlaq, malienses y otomanos) no pueden recoger jabalíes, y a cambio las tres primeras sacan más de las bayas cerca de un molino.

Granjas: el alimento que no se acaba #

Una granja cuesta 75 de madera, la trabaja un solo aldeano y no se agota nunca. Como hay que pagarlas por adelantado, al principio compensa más lo gratuito del mapa. El momento delicado es cuando eso se acaba y hay que pagar muchas granjas a la vez: ahí es fácil quedarse sin madera para el ejército y que el rival aproveche.

Consejos sencillos para esa transición:

  • Empieza a ahorrar madera antes de que se acaben las bayas.
  • Construye las granjas alrededor de un molino, pegadas a él.
  • Si juegas con los ingleses, su mitad de precio hace esta fase mucho más fácil.

Bizantinos, mongoles y Horda dorada no tienen granjas: usan olivares, pastos o corrales, respectivamente.

Repartir los aldeanos #

No hay un reparto fijo que valga para todas las civilizaciones. Hay una regla que sí vale: mira el marcador de recursos. Si uno se amontona sin gastarse y otro está siempre a cero, mueve aldeanos del primero al segundo. En la Edad Oscura casi todo va a alimento y madera; al pensar en subir de edad hace falta oro; y a partir de la Edad de los Castillos el oro manda, porque de él salen las mejores unidades y las mejoras.

Mercado, comerciantes y oro pasivo #

El mercado se construye desde la Edad Feudal (100 de madera). Sirve para dos cosas:

  • Cambiar recursos en lotes de 100 o 500. Al principio de la partida, 100 de alimento o de madera se venden por 70 de oro y se compran por 130; la piedra, por 90 y por 170. Los precios son comunes a todos los jugadores: si alguien compra mucha piedra, se encarece para todos. Con el tiempo vuelven solos a su valor inicial.
  • Entrenar comerciantes, que hacen rutas con los puestos comerciales del mapa y traen oro (los de los franceses, lo que haga falta).

Cuando las vetas de oro se agotan, hay tres fuentes más. Las reliquias, que un monje recoge desde la Edad de los Castillos y deposita en un monasterio (hasta tres por edificio), dan 80 de oro por minuto cada una. Los lugares sagrados del mapa, que se capturan con un monje, dan 100 de oro por minuto. Y el comercio con comerciantes.

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