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Age of Empires IV › Age of Empires IV para principiantes: civilizaciones, edades, economía y ejército

Las edades y los edificios distintivos

Capítulo 2 de 7 Sin spoilers

En Age of Empires IV se avanza de edad construyendo un edificio distintivo, el equivalente a un monumento, y no pulsando un botón en el Centro urbano. Aquí está qué trae cada una de las cuatro edades, cuánto cuesta subir y cómo elegir entre los dos edificios que ofrece cada civilización.

Cuatro edades y lo que cuestan #

Todas las partidas empiezan en la Edad Oscura. Para subir, la mayoría de civilizaciones pone a sus aldeanos a construir uno de los dos edificios distintivos que tiene disponibles; al terminarlo, se entra en la edad siguiente.

Para llegar aCoste del edificio distintivoQué se abre, a grandes rasgos
Edad Feudal400 de alimento y 200 de oroMercado, arqueros, jinetes, primeras escaramuzas y la opción de ganar destruyendo edificios distintivos
Edad de los Castillos1.200 de alimento y 600 de oroHombres de armas, ballesteros, caballeros, monjes, máquinas de asedio como la espingarda o el mangonel
Edad Imperial2.400 de alimento y 1.200 de oroUnidades de pólvora, asedio pesado, las mejoras más potentes y la maravilla

La Edad Feudal es la primera en la que se puede perder la partida de verdad, y la de los Castillos es donde se empiezan a disputar reliquias y lugares sagrados. Subir a la Imperial es caro y el rival puede castigarlo si llega en mal momento con asedio.

Elegir uno de dos #

Cada civilización tiene dos edificios distintivos por edad (salvo en la Imperial, que es la última) y, normalmente, sólo puede construir uno: el otro desaparece al subir. No son decorativos. Cada uno hace algo:

  • Los ingleses, para pasar a la Feudal, eligen entre uno que cura a las tropas cercanas fuera de combate (y permite coronar a un rey, una unidad de caballería que también cura) y otro que funciona como una galería de tiro con arco que produce el doble de rápido.
  • Los franceses, en la misma edad, eligen entre uno que funciona como mercado y regala un comerciante por cada mejora económica investigada, y otro que hace de establo y acelera todos sus establos.

La regla práctica para empezar: elige el edificio que refuerza lo que ya estás haciendo. Si vas a jugar a la defensiva, el que cura o el que dispara; si vas a crecer, el económico.

Las civilizaciones que suben de otra manera #

No todas siguen la regla. La dinastía abasí y los ayubíes tienen un único edificio distintivo, la Casa de la sabiduría, y avanzan añadiéndole alas. Los chinos y el Legado de Zhu Xi pueden construir los dos de cada edad: el primero los hace subir y el segundo abre una dinastía con ventajas propias. La Horda dorada sube eligiendo una bonificación en su gran tienda, y los Caballeros Templarios lo hacen desde su cuartel general, eligiendo aliados. Otra razón para empezar por ingleses o franceses.

Un edificio distintivo es un objetivo #

Mientras se construye, un edificio distintivo puede ser atacado. Si lo cancelas tú, recuperas los recursos (o parte, si estaba dañado); si el enemigo lo destruye, se pierden. Y una vez construidos, cuentan para la condición de victoria por defecto: quien los pierde todos, contando el Centro urbano de la capital, pierde la partida. Levántalos donde tu ejército pueda llegar, no en una esquina del mapa. Si se destruyen, se pueden reparar gastando sólo madera.

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