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Arknights: Endfield › Arknights: Endfield para principiantes: combate, Fábrica del CAI, Cordura y caza de reclutas
El combate
Capítulo 3 de 10 Sin spoilers
El combate de Arknights: Endfield es en tiempo real, con un equipo de cuatro operadores que comparten un mismo depósito de puntos de habilidad. Casi todo el daño serio sale de encadenar habilidades de operadores distintos y de aprovechar el aturdimiento del enemigo, no de pulsar más rápido.
Un equipo de cuatro #
Llevas cuatro operadores y controlas a uno. Los otros tres pelean solos con sus ataques básicos, pero sus habilidades las decides tú: se lanzan desde la interfaz sin cambiar de personaje. Cada operador tiene cuatro herramientas:
| Herramienta | En inglés | Cómo funciona |
|---|---|---|
| Ataque básico | Basic Attack | Una cadena de golpes que acaba en un golpe final más fuerte |
| Habilidad de combate | Battle Skill | Gasta puntos de habilidad, casi siempre 100, y no tiene recarga |
| Habilidad de combo | Combo Skill | Se ilumina cuando se cumple su condición; no gasta puntos, pero sí tiene recarga |
| Habilidad definitiva | Ultimate | Necesita su barra de energía llena |
Los puntos de habilidad #
Los puntos de habilidad (SP) son compartidos por todo el equipo: hay un máximo de 300, repartidos en tres barras de 100. Se regeneran solos durante el combate y se recuperan además con el golpe final del ataque básico, con las esquivas perfectas y rematando a enemigos aturdidos.
Lo importante es entender que gastar SP con un operador es quitárselos a los otros tres. Un equipo funciona cuando cada habilidad de combate prepara la condición del combo de otro operador: ése es el ritmo que el juego premia. La barra de la definitiva se carga, sobre todo, gastando SP en habilidades de combate y usando los combos.
Esquivar en el momento justo #
La esquiva gasta aguante y deja un margen de invulnerabilidad. Si esquivas justo cuando el golpe va a llegar, haces una esquiva perfecta, que además devuelve puntos de habilidad. Antes de sus ataques más fuertes, muchos enemigos muestran una señal roja: es el aviso para esquivar.
Practicarla en los primeros combates cuesta poco y se nota en todos los jefes.
El aturdimiento #
Casi todos los enemigos tienen, bajo la barra de vida, una segunda barra de aturdimiento (Stagger). Se llena golpeando, sobre todo con golpes pesados y con el golpe final de la cadena básica. Cuando se llena, el enemigo queda inmóvil un rato y recibe más daño, y el primer ataque básico que le llega es un remate (Finisher) muy potente que también devuelve SP.
Guardar las habilidades más fuertes para ese momento es la diferencia entre un jefe largo y uno corto.
Cuando algo sale mal #
Si un enemigo no baja, casi nunca es falta de nivel: es que el equipo no encadena. Mira qué condición pide el combo de cada operador y quién la puede provocar, y prueba a combinar elementos distintos. Lo explica el capítulo elementos y estados.
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