Baldur's Gate 3 › Baldur's Gate 3 para principiantes: clases, combate y descansos
Campamento, compañeros y aprobación
Capítulo 8 de 8 Sin spoilers
Los compañeros son la mitad de Baldur's Gate 3: pelean a tu lado, opinan de lo que haces y pueden marcharse. Cómo se forma el grupo, qué se hace en el campamento y cómo funciona la aprobación, sin destripar sus historias.
El grupo activo #
El grupo activo es de cuatro personajes, contando el tuyo. Los demás compañeros reclutados esperan en el campamento y se cambian allí, de día o de noche. Durante las primeras horas se pueden reclutar varios de los personajes de origen: Astarion, Gale, Karlach, Lae'zel, Corazón Sombrío y Wyll.
Una composición equilibrada ayuda mucho al principio: alguien que aguante en primera línea, alguien que cure, alguien que ataque a distancia y alguien con habilidades para cerraduras y trampas.
Qué hay en el campamento #
- El baúl de viaje, que guarda lo que envías al campamento y viaja contigo de un campamento a otro.
- El espejo mágico, para cambiar el aspecto y el nombre del protagonista.
- El personaje que rehace clases y resucita, que se une durante el primer acto: 100 monedas de oro por rehacer un personaje, 200 por resucitarlo. Desde el nivel 3 también ofrece mercenarios para completar el grupo.
- Las escenas de campamento, que se disparan al descansar y hacen avanzar las historias de los compañeros.
La aprobación #
Cada compañero tiene una opinión sobre el protagonista, que va de −50 a 100. Sube o baja con lo que dices y haces, normalmente de uno, cinco o diez puntos, y sólo cuenta si el compañero está cerca cuando lo haces: si no está en el grupo, no se entera. Se consulta en la ficha del personaje, con una barra en el resumen y la cifra exacta en la vista detallada.
| Aprobación | Estado |
|---|---|
| Hasta −40 | Relación en peligro |
| De −39 a −20 | Relación mala |
| De −19 a 20 | Neutral |
| De 21 a 40 | Confianza variable |
| De 41 a 60 | Aprueba al protagonista |
| De 61 a 80 | Contento |
| De 81 a 100 | Encantado |
Si la aprobación cae a −50, el compañero se marcha para siempre y se lleva lo que tiene equipado; antes avisa dos veces, al llegar a −20 y a −40. Hechizar a un compañero con un conjuro le resta diez puntos. Los romances, además, exigen una aprobación alta.
Llevarse bien con todos #
No se puede contentar a todos siempre: los compañeros tienen valores distintos y a veces opuestos. Un truco sencillo es elegir a quién llevas según lo que vas a hacer: si sabes que una decisión va a molestar a alguien, déjalo en el campamento. Y vigila la barra de aprobación después de cada decisión importante: los avisos de −20 y −40 son la señal para cambiar de rumbo con ese compañero.
Para lo demás, la ficha del juego está en Baldur's Gate 3.
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