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Baldur's Gate 3 › Baldur's Gate 3 para principiantes: clases, combate y descansos

Clases y subclases

Capítulo 2 de 8 Sin spoilers

Baldur's Gate 3 tiene doce clases, cada una con varias subclases, y el parche 8 sumó una más a cada clase. Qué hace cada clase, en qué atributo se apoya, cuándo elige su especialidad y cuáles son las más cómodas para una primera partida.

Las doce clases #

ClaseDado de golpeAtributo principalSubclase en el nivel
Bárbarod12Fuerza3
Bardod8Carisma3
Brujod8Carisma1
Clérigod8Sabiduría1
Druidad8Sabiduría2
Exploradord10Destreza y Sabiduría3
Guerrerod10Fuerza o Destreza3
Hechicerod6Carisma1
Magod6Inteligencia2
Monjed8Destreza y Sabiduría3
Paladínd10Fuerza y Carisma1
Pícarod8Destreza3

El dado de golpe dice cuántos puntos de golpe gana la clase por nivel: un Bárbaro con d12 gana bastante más vida por nivel que un Mago con d6. Las clases lanzadoras usan su atributo principal para los conjuros: Carisma el Bardo, el Brujo, el Hechicero y el Paladín; Sabiduría el Clérigo, el Druida y el Explorador; Inteligencia el Mago.

Ojo con el nombre: Explorador es a la vez una clase (el cazador con arco y un poco de magia) y el nivel de dificultad más fácil. No tienen nada que ver.

Cuándo se elige la subclase #

La subclase es la especialidad dentro de la clase: el dominio de un clérigo, la escuela de un mago, el juramento de un paladín. Brujo, Clérigo, Hechicero y Paladín la eligen ya al crear el personaje; Druida y Mago, en el nivel 2; el resto, en el nivel 3.

El Paladín tiene una particularidad: su juramento viene con normas. Si haces algo que lo rompe, pierde durante un tiempo los poderes que le da el juramento y aparece en el campamento alguien que le ofrece otra vía. No es un error de la partida, es una decisión con consecuencias.

Las subclases del parche 8 #

El 15 de abril de 2025, con el parche 8, Larian añadió doce subclases, una por clase: entre otras, un camino de bárbaro ligado a los gigantes, un dominio de la muerte para el clérigo, un círculo de las estrellas para el druida, un arquero arcano para el guerrero, un monje de estilo borracho, un pícaro espadachín y un mago que pelea con espada. Ese parche fue el último grande del juego; lo que ha llegado después son correcciones.

Qué clase elegir la primera vez #

No hay una clase mala, pero algunas piden menos atención:

  • Guerrero: muchos puntos de golpe, buenas armaduras y ningún conjuro que administrar. Es la forma más directa de aprender el combate.
  • Bárbaro: aún más resistente, con la furia como recurso principal.
  • Clérigo: la puerta de entrada a la magia. Lleva armadura, cura y aguanta golpes que tumbarían a un mago.
  • Pícaro: frágil, pero desde el nivel 2 puede esconderse, correr o destrabarse con la acción adicional, y muy útil con cerraduras y trampas.

Las que más recompensan conocer las reglas son el Mago, el Brujo y el Hechicero: poca vida y mucho que decidir en cada turno. Y en el grupo habrá compañeros de otras clases, así que no hace falta que el protagonista lo cubra todo.

Multiclase y nivel máximo #

El nivel máximo es el 12. Cada vez que subes de nivel puedes elegir otra clase y repartir los niveles entre varias (multiclase), salvo en la dificultad Explorador, que no lo permite. Para una primera partida es más seguro subir una sola clase: las mejoras de atributo y los conjuros de nivel alto llegan en niveles concretos de cada clase, y repartir los retrasa.

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