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Baldur's Gate 3 › Baldur's Gate 3 para principiantes: clases, combate y descansos

El turno de combate

Capítulo 4 de 8 Sin spoilers

El combate de Baldur's Gate 3 es por turnos y cada personaje tiene un presupuesto fijo en el suyo: una acción, una acción adicional, su movimiento y una reacción. Entender ese presupuesto es la mitad del juego; aquí se explica qué gasta cada cosa.

Acción, acción adicional, movimiento y reacción #

Al empezar su turno, cada personaje recupera:

  • Una acción. Es el recurso principal: atacar con el arma, lanzar la mayoría de conjuros, ayudar a un aliado caído, lanzar un objeto.
  • Una acción adicional. Para cosas más rápidas: empujar, saltar, beber una poción, atacar con el arma de la otra mano o los conjuros y habilidades que lo indiquen.
  • Movimiento, en metros, según la raza, la clase y el equipo. Se puede repartir: moverse, atacar y seguir moviéndose.
  • Una reacción, que se gasta fuera de tu turno cuando pasa algo concreto: el ataque de oportunidad contra un enemigo que se aleja, o conjuros de respuesta.

La regla práctica: no termines un turno con la acción adicional sin usar si hay algo útil que hacer con ella. Beber una poción, saltar a un sitio mejor o empujar a alguien no te quita el ataque.

Las acciones comunes #

Además de lo que da cada clase, cualquier personaje tiene:

AcciónCostePara qué
CorrerAcciónMás movimiento este turno
DestrabarseAcciónAlejarse de un enemigo cuerpo a cuerpo sin recibir ataques de oportunidad
EsconderseAcciónQuedar oculto; el siguiente ataque tiene ventaja
AyudarAcciónLevantar a un aliado caído o quitarle estados como estar derribado, en llamas o dormido
LanzarAcciónArrojar un objeto
EmpujarAcción adicionalDesplazar a un enemigo o a un aliado
SaltarAcción adicional y 3 m de movimientoSalvar huecos o subir a otra altura

El Pícaro puede correr, destrabarse o esconderse con la acción adicional, y algunas subclases de monje y explorador también se esconden con ella.

Iniciativa, sorpresa y turnos compartidos #

Al empezar el combate, cada criatura tira un d4 y suma su modificador de Destreza: ese es el orden de turnos. Los aliados que quedan seguidos en el orden y están cerca juegan su turno a la vez.

Si atacas a un enemigo que no te ha visto —porque estabas escondido, por ejemplo—, queda sorprendido: no puede actuar ni reaccionar hasta el segundo asalto. Empezar las peleas desde el sigilo, con el grupo ya colocado, es una de las ventajas más grandes que da el juego.

La concentración #

Muchos conjuros duran varios turnos y exigen concentración. Sólo se puede mantener uno a la vez: lanzar otro que la pida acaba con el primero. Cada vez que el lanzador recibe daño, tira una salvación de Constitución contra la mitad del daño recibido o 10, lo que sea mayor; si falla, el conjuro se pierde. Caer al suelo o quedar incapacitado también lo rompe. Por eso los lanzadores que se concentran agradecen la Constitución alta y estar lejos de la primera línea.

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