Baldur's Gate 3 › Baldur's Gate 3 para principiantes: clases, combate y descansos
Crear el personaje
Capítulo 1 de 8 Sin spoilers
La creación de personaje de Baldur's Gate 3 pide muchas decisiones antes de jugar un solo minuto: origen, raza, clase, trasfondo y atributos. Aquí está qué pesa de verdad en cada paso, qué se puede corregir después y cómo repartir los puntos sin estropear al personaje.
Personaje propio o de origen #
Lo primero es elegir quién protagoniza la partida. Hay tres caminos:
- Un personaje personalizado, hecho de cero. Es la opción más libre y la que menos condiciona la historia.
- Un personaje de origen: Astarion, Gale, Karlach, Lae'zel, Corazón Sombrío (Shadowheart en inglés) o Wyll. Tienen su propio pasado y sus conversaciones. Si no los eliges como protagonista, igualmente puedes reclutarlos como compañeros.
- Un origen personalizable con historia propia, que deja elegir aspecto, raza y clase pero trae un pasado ya escrito.
Para una primera partida, el personaje propio es lo más sencillo: los de origen se disfrutan más como compañeros, cuando ves su historia desde fuera.
Raza, clase y trasfondo #
Hay once razas jugables, cada una con sus rasgos (visión en la oscuridad, resistencias, algún conjuro innato). Pesan menos de lo que parece: lo que define cómo se juega es la clase, que se explica en su propio capítulo.
El trasfondo es el pasado del personaje. Da competencia en dos habilidades y decide qué le inspira:
| Trasfondo | Habilidades |
|---|---|
| Acólito | Perspicacia, Religión |
| Animador | Acrobacias, Interpretación |
| Artesano gremial | Perspicacia, Persuasión |
| Charlatán | Engaño, Juego de manos |
| Criminal | Engaño, Sigilo |
| Erudito | Conocimiento arcano, Historia |
| Forastero | Atletismo, Supervivencia |
| Héroe del pueblo | Trato con animales, Supervivencia |
| Huérfano | Juego de manos, Sigilo |
| Noble | Historia, Persuasión |
| Soldado | Atletismo, Intimidación |
| Presa del tormento | Medicina, Intimidación |
Un buen criterio es elegir un trasfondo que refuerce el atributo que ya vas a subir: Persuasión o Engaño en un personaje de Carisma, Atletismo en uno de Fuerza, Sigilo o Juego de manos en uno de Destreza. Así las tiradas de diálogo que te toque hacer a ti saldrán mejor.
La inspiración #
Cada trasfondo tiene sus momentos: ayudar a alguien, dar con cierto botín o resolver algo con una habilidad propia de ese pasado. Cuando el personaje hace algo así estando en el grupo activo, el grupo gana un punto de inspiración. Caben cuatro como mucho, y cada uno permite repetir una tirada fallada, sobre todo en los diálogos, con los mismos modificadores. Con los cuatro acumulados, el siguiente momento de inspiración da sólo experiencia, así que conviene gastarlos en las tiradas que importan en vez de guardarlos siempre.
Los atributos #
Los seis atributos son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Se compran con 27 puntos: cada uno empieza en 8 y puede subir hasta 15; hasta 13 cada punto cuesta uno, y el 14 y el 15 cuestan dos cada uno. Al final se suma un +2 a un atributo y un +1 a otro, a tu elección, de modo que se puede empezar con un 17.
Lo que importa en las tiradas es el modificador: se resta 10 al atributo y se divide entre dos, redondeando hacia abajo. Un 16 da +3; un 17, también +3; un 8, −1. Por eso los números impares rinden poco hasta que se redondean con la siguiente mejora. En los niveles 4, 8 y 12 se elige una dote, y una de ellas es la mejora de atributo: +2 a uno o +1 a dos.
Un reparto sensato para empezar:
- El atributo principal de la clase, al 17 (15 comprado más el +2).
- Constitución alta en todos: da puntos de golpe y ayuda a mantener la concentración en los conjuros.
- Destreza decente si no llevas armadura pesada, porque sube la clase de armadura y la iniciativa.
- Lo que tu clase no use, en 8 o 10.
Lo que se puede cambiar después #
Casi todo. Durante el primer acto se une al campamento un personaje que, por 100 monedas de oro, rehace clase, subclase, atributos, habilidades, conjuros y dotes de cualquier miembro del grupo. El nombre y el aspecto del protagonista se cambian aparte, en un espejo mágico del campamento. Así que no hace falta pasar una hora en la creación: una mala decisión tiene arreglo.
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