Baldur's Gate 3 › Baldur's Gate 3 para principiantes: clases, combate y descansos
Ventaja, altura y empujones
Capítulo 5 de 8 Sin spoilers
En Baldur's Gate 3 el escenario pelea tanto como las armas. La ventaja, el terreno elevado y un empujón en el momento justo deciden más combates que el nivel del grupo; así funcionan las tres cosas.
Ventaja y desventaja #
Con ventaja se tiran dos d20 y se queda el mayor; con desventaja, el menor. No se acumulan: dos fuentes de ventaja siguen siendo dos dados, y si tienes ventaja y desventaja a la vez, se anulan y tiras uno solo.
Formas habituales de conseguir ventaja al atacar:
- Estar escondido o invisible.
- Que el objetivo esté derribado, dormido, paralizado, atrapado en una telaraña, enredado, cegado o desequilibrado.
- Atacar desde la oscuridad con visión en la oscuridad a un enemigo que no la tiene.
Y la desventaja más común: atacar a distancia con un enemigo encima. Si un arquero o un lanzador tiene a alguien pegado, suele ser mejor destrabarse y alejarse que disparar con desventaja.
El terreno elevado #
Atacar desde al menos 2,5 metros por encima del objetivo da +2 a la tirada de ataque; desde 2,5 metros por debajo, −2. Vale para cualquier ataque, aunque en la práctica beneficia sobre todo a los ataques a distancia.
Antes de cada pelea importante, mira dónde hay tejados, andamios o salientes, y sube allí a los arqueros y lanzadores. Saltar es una acción adicional, así que subir no cuesta el ataque del turno.
Empujar #
Empujar cuesta una acción adicional. Contra un enemigo es una tirada de Atletismo contra la mejor de sus pasivas de Atletismo o Acrobacias; si estás escondido o invisible, tienes ventaja. Empujar a un aliado sale siempre bien, lo que sirve para sacarlo de una zona peligrosa.
Lo interesante es dónde cae el empujado:
- Si cae 4 metros o más, sufre daño por caída.
- Si cae 8 metros o más, queda derribado sin tirada de salvación.
- Un empujón hacia un abismo o por un precipicio puede resolver una pelea con un solo gesto.
Tiene límites: la Fuerza del personaje decide cuánto peso puede mover, y si el objetivo choca contra una pared no se mueve aunque la tirada salga bien.
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Guía
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