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Un pueblo con un pub, un castillo en ruinas y la cabra más famosa de las aventuras gráficas. Hay que averiguar qué encontró Peagram, y casi todo pasa por el pub.

Maguire y el pub #

Fuera del pub, habla con el chaval, Liam Maguire, de Peagram, la excavación, el castillo y el fantasma. Dentro, habla con todos: Fitzgerald, de gafas, en la mesa central; Leary, el tabernero; Doyle, en la barra; O'Brien, y Ron, el viejo constipado del rincón. Pide una cerveza y bébetela: tienes que haberla terminado para poder pedir otra después.

El alambre y la toalla #

Dos objetos del pub sólo se pueden coger en un instante concreto. Si se te escapa, se espera y se repite.

El alambre de Ronspoiler

Habla con Ron de todo, también del alambre o lazo con el que caza conejos. Cuando estornude, deja el alambre sobre la mesa: cógelo en ese mismo momento.

La toalla de la barraspoiler

Invita a Doyle a una cerveza. Cuando levante el codo para beber, coge la toalla verde que tenía debajo.

Fitzgerald y el coche rojo #

Doyle te cuenta que Fitzgerald trabajó con Peagram, cosa que Fitzgerald niega. Sal y vuelve a hablar con Maguire de Fitzgerald, entra y apriétale con todo lo que sabes: la excavación, Peagram, la gema y el paquete. Menciona a un tal Marquet, en París, y sale corriendo. Fuera lo atropella un deportivo rojo conducido por alguien disfrazado de duende.

El sótano del pub #

Con el golpe se ha abierto la caja de interruptores que hay en la pared, a la izquierda de la puerta del pub.

Cómo bajar al sótanospoiler

Toca el interruptor de la caja. Entra y pide otra cerveza: los grifos ya no funcionan, ni el lavavasos. Enséñale a Leary la tarjeta de Moerlin: George se hace pasar por electricista. Usa el alambre en el enchufe del lavavasos, detrás de la barra, y Leary te deja bajar al sótano. Abajo está oscuro: acciona la palanca de la pared.

Cómo coger la gemaspoiler

Sal a la calle y abre la trampilla de la acera. Aparece Khan, preguntando por el accidente y por un paquete. Cuando se vaya, vuelve al sótano, que ahora tiene luz: George se queda la linterna y la gema de Peagram. Antes de subir, abre el grifo y moja la toalla.

Subir al castillo #

Por el camino de la derecha del pub se llega a un muro con un carro de heno. El granjero que duerme encima es tío de Fitzgerald.

Cómo pasar el murospoiler

Habla con el granjero de Peagram, del coche rojo y de su sobrino: se va a buscarlo. Sube al montón de heno. No llegas arriba, así que mete la herramienta en T en la grieta del muro para hacerte un escalón y trepa.

La cabra #

En el patio del castillo hay una cabra atada que tira a George al suelo cada vez que se acerca a la escalera de la excavación. No hay ningún objeto que la calme: es un puzle de saber cuándo moverse, el primero del juego, y por eso atasca tanto.

Cómo pasar la cabraspoiler

Deja que te tire. En cuanto la cabra vuelva a su sitio, pincha enseguida en el arado oxidado que hay a la izquierda del patio. George lo mueve, y en la siguiente embestida la cuerda de la cabra se enreda en él. Ya no te alcanza: baja por la escalera. Si no te sale a la primera, se repite tantas veces como haga falta; la cabra no mata.

La puerta de la excavación #

Abajo hay una capilla con una puerta cerrada. Junto a ella, en la pared, cinco agujeros. En el suelo, delante del altar, una figura.

Cómo abrir la puertaspoiler

Coge yeso del saco de la mesa de la derecha. Mueve la figura que hay delante del altar: se cae, y donde estaba quedan cinco agujeros en la arena. Echa el yeso en los agujeros y mójalo con la toalla húmeda. Coge el molde ya endurecido y úsalo en los agujeros de la pared, junto a la puerta: se abre. Guarda el yeso que te queda, porque hace falta en París.

Si la toalla se ha secado por el camino, vuelve a mojarla en el grifo del sótano del pub.

La sala secreta #

Dentro hay un tapiz con una palabra: Montfaucon. El juego te devuelve solo a París, al piso de Nico.

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