Civilization VII (2025)
Civilization VII para principiantes: primeros turnos, eras, cambio de civilización y victorias
Civilization VII no se juega como sus antecesores: el líder va por un lado y la civilización por otro, casi todo lo que fundas son pueblos y la partida se corta en tres eras. Esta guía explica qué hacer en los primeros turnos, cómo funcionan las ciudades y los pueblos, qué pasa al cambiar de era y si conviene cambiar de civilización, qué son los Triunfos y las crisis, y cómo se gana cada una de las cuatro victorias con las reglas vigentes.
Actualizada a la versión 1.5.0 (15 de septiembre de 2026). Las reglas son las de la actualización gratuita Prueba del tiempo (1.4.0, mayo de 2026), que cambió las victorias y sustituyó las Rutas de legado por los Triunfos; cuando algo funci
Los capítulos, uno a uno
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Líderes y civilizaciones: qué eliges al empezar
En Civilization VII el líder y la civilización son dos elecciones distintas: cualquier líder puede gobernar a cualquier pueblo, y cada uno aporta sus propias bonificaciones. Antes de pulsar «Empezar» conviene entender qué da cada pieza, porque de esa combinación sale el estilo de toda la partida.
El líder te acompaña toda la partida · La civilización cambia con la historia · Recuerdos y ajustes de la partida
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Los primeros turnos
Los primeros turnos de Civilization VII se juegan casi igual que siempre —fundar, explorar, crecer—, pero sin Constructores y con unidades que no son las de otras entregas. Esto es lo que conviene hacer desde el primer clic y qué se gana con cada movimiento.
Fundar la capital · Qué producir primero · Las primeras investigaciones · Explorar: premios del mapa y poderes independientes
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Ciudades y pueblos: cómo crece tu imperio
En Civilization VII no todo lo que fundas es una ciudad. La capital lo es; el resto de asentamientos nacen como pueblos, que no producen nada por sí mismos pero sostienen a las ciudades. Entender esa división y el límite de asentamientos es entender cómo se expande un imperio en Civ 7.
Qué hace un pueblo · Convertir un pueblo en ciudad · Crecer sin Constructores · El límite de asentamientos y la Felicidad
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Las tres eras de Civilization VII
La novedad central de Civilization VII es que la partida se divide en tres eras: Antigüedad, Era de los Descubrimientos y Edad Moderna. Cada una es casi un juego completo, con sus propias civilizaciones, tecnologías, recursos y reglas. Esto es lo que trae cada una y cómo se avanza de una a otra.
El progreso de era · Antigüedad · Era de los Descubrimientos · Edad Moderna · Empezar más tarde
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Cambio de era: ¿cambiar de civilización o no?
Al terminar una era llega la transición: eliges con qué civilización sigues, qué Dedicaciones llevas a la era siguiente y el mundo cambia. Desde la actualización Prueba del tiempo ya no es obligatorio cambiar de civilización. Aquí están las dos opciones y qué se conserva en cada caso.
Cambiar a una civilización de la nueva era · Seguir con la tuya: civilizaciones a prueba del tiempo · Lo que siempre cruza de una era a otra · Las Dedicaciones
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Triunfos, Rutas de legado y crisis
Si has leído guías de Civilization VII de 2025, hablarán de Rutas de legado. Ya no existen: desde mayo de 2026 hay Triunfos, objetivos opcionales que premian casi cualquier forma de jugar. Y el final de cada era sigue trayendo una crisis. Esto es lo que hay que saber de los dos sistemas.
Qué eran las Rutas de legado · Cómo funcionan los Triunfos · Las crisis
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Tipos de victoria en Civilization VII
Civilization VII tiene cuatro victorias —militar, cultural, económica y científica— y, desde la actualización Prueba del tiempo, todas se preparan desde la Antigüedad y se pueden ganar antes de llegar al final. Esto es lo que puntúa en cada una y cuánta ventaja hace falta.
Los puntos de cada victoria · Ganar por dominio: la ventaja sobre el segundo · Victoria científica · Si nadie gana · Elegir qué victorias hay
Preguntas frecuentes
¿Hay que cambiar de civilización al pasar de era en Civilization VII?
No desde la actualización Prueba del tiempo (mayo de 2026). Al terminar una era puedes elegir otra civilización de la nueva era o seguir con la tuya. Fuera de su era de apogeo tu civilización conserva su habilidad única, recibe un árbol de principios propio y puede adoptar, por Sincretismo, una unidad o una infraestructura de otra civilización.
¿Cuántos tipos de victoria hay en Civilization VII?
Cuatro: militar, cultural, económica y científica. Las tres primeras se ganan sacando una ventaja de puntos sobre el segundo y aguantándola cinco turnos; la científica, llegando a 100 de Innovación con una plataforma de lanzamiento activa durante cinco turnos. Si nadie gana antes del final de la Edad Moderna, decide la puntuación. Eliminar a todos los rivales también da la partida.
¿Qué pasó con las Rutas de legado?
Desaparecieron con la actualización 1.4.0, Prueba del tiempo, el 19 de mayo de 2026. Las sustituyen los Triunfos, objetivos opcionales ligados a los seis atributos. Los Triunfos mayores desbloquean Dedicaciones para la era siguiente, y en la configuración avanzada existe un Conjunto Clásico con los objetivos de las antiguas rutas.
¿Qué diferencia hay entre una ciudad y un pueblo?
La capital es la única ciudad desde el principio; los demás Colonos fundan pueblos. Un pueblo no tiene cola de producción: convierte su Producción en Oro, compra algunos edificios y, con un enfoque, se especializa o manda su comida a las ciudades conectadas. Con Oro se puede Convertir en Ciudad.
¿Hay Constructores en Civilization VII?
No. Cada vez que un asentamiento crece eliges qué casilla se mejora o si el nuevo habitante trabaja como especialista en una casilla urbana. Los edificios se colocan directamente en el mapa y forman distritos solos.
¿Cuándo termina una era?
Cuando la barra de progreso de era llega al 100 %. Avanza un poco cada turno y más deprisa con ciertos logros de la partida. En el último tramo de la Antigüedad y de la Era de los Descubrimientos llega una crisis.
¿Se puede empezar directamente en otra era?
Sí. Al crear la partida se elige la era de inicio: Antigüedad, Era de los Descubrimientos o Edad Moderna. Una partida completa recorre las tres.
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Guía
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