Civilization VII › Civilization VII para principiantes: primeros turnos, eras, cambio de civilización y victorias
Cambio de era: ¿cambiar de civilización o no?
Capítulo 5 de 7 Sin spoilers
Al terminar una era llega la transición: eliges con qué civilización sigues, qué Dedicaciones llevas a la era siguiente y el mundo cambia. Desde la actualización Prueba del tiempo ya no es obligatorio cambiar de civilización. Aquí están las dos opciones y qué se conserva en cada caso.
Cambiar a una civilización de la nueva era #
Es la forma original de jugar a Civ 7. No se puede elegir cualquiera: las opciones dependen de tres cosas.
- La historia y la geografía: la civilización que tenías abre las que descienden de ella. Egipto lleva a los abasíes; la India maurya, a la India chola.
- El líder: algunos desbloquean siempre ciertas civilizaciones.
- Lo que has hecho en la partida: ciertos logros abren caminos nada históricos, como pasar a Mongolia si tu imperio está lleno de caballos.
La pantalla de creación de partida enseña, desde la 1.5.0, qué civilizaciones te abren tu líder y tu civilización en cada era.
Seguir con la tuya: civilizaciones a prueba del tiempo #
Pulsar «Continuar con la civilización seleccionada actualmente» te deja seguir como hasta ahora. Fuera de su edad de apogeo, una civilización:
- Conserva su habilidad única, que a menudo mejora con las eras.
- Pierde sus unidades únicas para entrenar: se quedan obsoletas.
- Mantiene su infraestructura única, que se puede seguir construyendo con pleno efecto (sólo hacia delante: una civilización moderna no construye sus edificios en la Antigüedad).
- Recibe un árbol de principios corto con un principio propio, otro según sus atributos y uno de Sincretismo.
El Sincretismo se elige una vez por era: adoptar una unidad militar única o la infraestructura única de otra civilización que esté en su edad de apogeo y tenga relación con tu líder o tu civilización, o bien renunciar a ambas y tomar una Afirmación, una Tradición nueva y un hueco para usarla.
La IA, por defecto, te imita: si tú te quedas, ella también. Se puede cambiar en las opciones.
Lo que siempre cruza de una era a otra #
- El líder, sus atributos y las relaciones con los demás líderes.
- Las Tradiciones, que siguen disponibles en cualquier era.
- Lo atemporal. Las maravillas, los barrios y edificios únicos, los almacenes y las mejoras mantienen todos sus efectos; el juego los marca como atemporales. El resto de edificios se queda sólo con su rendimiento básico, y encima se puede sobreconstruir con los de la nueva era.
- Los comandantes, con su nivel y su experiencia.
Las Dedicaciones #
Al empezar la nueva era eliges tres Dedicaciones, bonificaciones fuertes que duran esa era. Siempre hay cinco disponibles por defecto, y se desbloquean más completando Triunfos mayores, subiendo de nivel al líder y superando bien la crisis anterior. Sustituyen a las antiguas cartas de legado, que se pagaban con puntos; las Dedicaciones no cuestan nada.
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Guía
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