Civilization VII › Civilization VII para principiantes: primeros turnos, eras, cambio de civilización y victorias
Ciudades y pueblos: cómo crece tu imperio
Capítulo 3 de 7 Sin spoilers
En Civilization VII no todo lo que fundas es una ciudad. La capital lo es; el resto de asentamientos nacen como pueblos, que no producen nada por sí mismos pero sostienen a las ciudades. Entender esa división y el límite de asentamientos es entender cómo se expande un imperio en Civ 7.
Qué hace un pueblo #
Un pueblo no tiene cola de producción: toda su Producción se convierte en Oro. No entrena unidades ni construye maravillas, pero sí puede comprar con Oro algunos edificios, como los almacenes, y más cuando se especializa. No aloja especialistas.
Cuando crece lo suficiente se le puede dar un Enfoque de Pueblo. Mientras no lo tiene, crece más deprisa. Hay enfoques para casi todo: agrícola o pesquero (más comida), minero (más Producción), fortificado (curación de unidades y defensa), puesto avanzado comercial, enclave religioso en la Era de los Descubrimientos… El enfoque elegido se queda para toda la era, y un pueblo especializado manda sus Alimentos a las ciudades conectadas con él. Así es como se alimenta una metrópolis.
Convertir un pueblo en ciudad #
La acción Convertir en Ciudad cuesta Oro y transforma el pueblo en una ciudad completa, con su cola de producción, sus especialistas y sus maravillas. Antes de pagar, piensa si ese pueblo rinde más como ciudad o como apoyo de las que ya tienes.
Aquí se decide el estilo de imperio. Pocas ciudades grandes rodeadas de muchos pueblos que las alimentan es jugar «en alto»; convertir casi todos los pueblos, «a lo ancho». Las dos formas funcionan.
Crecer sin Constructores #
Los Alimentos llenan una reserva; cuando se llena, el asentamiento gana un habitante y tú eliges qué hacer con él:
- Mejorar una casilla (granja, mina, pastizal…), que además amplía las fronteras.
- Ponerlo como especialista en una casilla urbana: da Ciencia y Cultura, aumenta la adyacencia de los edificios de esa casilla y consume Alimentos y Felicidad.
Los edificios se colocan directamente en el mapa. Cada casilla urbana tiene dos huecos para cualquier edificio y se convierte en distrito sola; los nuevos distritos se pegan al centro y crecen hacia fuera. Si juntas los dos edificios únicos de tu civilización en la misma casilla, forman un barrio único. Quien venga de los distritos de Civilization VI notará que aquí no hay que reservar casillas por especialidad.
El límite de asentamientos y la Felicidad #
El límite de asentamientos es cuántas ciudades y pueblos puedes tener sin castigo. Puedes pasarte, pero cada asentamiento de más resta Felicidad a todos, y desde Prueba del tiempo esa penalización no tiene tope. Si la Felicidad local de un asentamiento baja de cero, todos sus rendimientos caen. El límite sube con tecnologías, principios, algunas ciudades-estado y habilidades concretas, y el que alcances en una era se conserva en la siguiente si es mayor que el de partida.
La Felicidad sumada de todo el imperio trae Celebraciones, que dan bonificaciones temporales y huecos de política. Es uno de los rendimientos que más cuesta vigilar al principio: muchos edificios y los especialistas la consumen.
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