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Civilization VII › Civilization VII para principiantes: primeros turnos, eras, cambio de civilización y victorias

Líderes y civilizaciones: qué eliges al empezar

Capítulo 1 de 7 Sin spoilers

En Civilization VII el líder y la civilización son dos elecciones distintas: cualquier líder puede gobernar a cualquier pueblo, y cada uno aporta sus propias bonificaciones. Antes de pulsar «Empezar» conviene entender qué da cada pieza, porque de esa combinación sale el estilo de toda la partida.

El líder te acompaña toda la partida #

El líder es la parte fija: sigue siendo el mismo en las tres eras, con su habilidad única, su agenda (lo que le gusta y le molesta de los demás cuando lo controla la IA) y sus atributos. Los atributos son seis —Militar, Cultural, Científico, Económico, Diplomático y Expansionista— y cada uno tiene su propio árbol, en el que gastas los puntos de atributo que vas ganando. Lo que desbloqueas ahí no se pierde al cambiar de era.

Algunos líderes tienen más de una personalidad: la misma figura histórica con otra habilidad, otra agenda y otro atuendo. En la selección aparecen como líderes aparte.

La civilización cambia con la historia #

Cada civilización pertenece a una era, su edad de apogeo: Roma a la Antigüedad, España a la Era de los Descubrimientos, por ejemplo. En su edad de apogeo tiene todo su repertorio: habilidad única, unidades únicas, infraestructura única (edificios y barrios propios) y un árbol de principios hecho a su medida, cuyas Tradiciones —políticas que sirven en cualquier era— son lo que más dura de ella.

Hasta mayo de 2026 sólo podías empezar con una civilización de la era de inicio. Desde Prueba del tiempo, todas las civilizaciones del juego base y de los DLC que tengas están disponibles desde el primer turno, aunque fuera de su edad de apogeo funcionan de otra manera (lo explica Cambio de era). Para una primera partida lo más sencillo es elegir una civilización cuya edad de apogeo sea la Antigüedad.

Recuerdos y ajustes de la partida #

Los Recuerdos son objetos que se equipan al líder antes de empezar, con dos huecos como máximo, y dan pequeñas ventajas. Se desbloquean jugando: cada líder tiene su propia senda de niveles, y además hay otra general que sube con cualquiera. No se compran con dinero real y en multijugador se pueden desactivar.

En la configuración avanzada hay un ajuste que decide cuánto se conserva al cambiar de era: por defecto se mantiene casi todo el imperio, las unidades y las alianzas; la alternativa reinicia más a fondo (menos unidades, menos Oro e Influencia, fin de las alianzas), que es como funcionaba el juego en su lanzamiento. Para aprender, déjalo como viene.

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