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Civilization VII › Civilization VII para principiantes: primeros turnos, eras, cambio de civilización y victorias

Los primeros turnos

Capítulo 2 de 7 Sin spoilers

Los primeros turnos de Civilization VII se juegan casi igual que siempre —fundar, explorar, crecer—, pero sin Constructores y con unidades que no son las de otras entregas. Esto es lo que conviene hacer desde el primer clic y qué se gana con cada movimiento.

Fundar la capital #

Empiezas con una unidad de colonos especial cuya única misión es fundar la capital, la única ciudad que nace como ciudad. Igual que en cualquier Civ, cada turno que pasa andando es un turno sin producir nada: si la casilla inicial es razonable, funda ya; mover una casilla para tocar un río o la costa suele compensar, buscar el sitio perfecto a varios turnos casi nunca. Los líderes y civilizaciones con preferencia por un terreno (llanuras, desierto, prados…) ya empiezan cerca de él.

Qué producir primero #

Al principio hay pocas cosas que construir, y casi todas son unidades:

  • Batidor. Es la unidad de reconocimiento, y en esta entrega es civil: no combate, pero se mueve bien por terreno difícil y tiene acciones para ver más lejos sin moverse. Muchas partidas empiezan con dos.
  • Guerrero. Alguien tiene que defender la capital de los poderes independientes hostiles, que en la Antigüedad hacen de bárbaros.
  • Colono. Cada Colono funda un pueblo, no una ciudad (lo explica Ciudades y pueblos). Expandirse pronto es la base del juego, siempre mirando el límite de asentamientos.

No hay Constructores: las casillas se mejoran solas cada vez que la ciudad crece, y tú decides cuál. Por eso la comida importa desde el primer turno.

Las primeras investigaciones #

La Ciencia investiga el árbol de tecnologías y la Cultura el de principios, como en entregas anteriores, pero los dos árboles son de su era: al pasar a la siguiente empiezas uno nuevo. Tres ideas para los primeros turnos:

  • Busca pronto la tecnología que desbloquea la Biblioteca: más Ciencia temprano es más de todo lo demás.
  • Navegación a vela permite embarcar y moverse por aguas costeras; si empiezas junto al mar, no la dejes para tarde.
  • Algunas tecnologías y principios suben el límite de asentamientos: son los que te dejan crecer sin castigo, así que no los retrases.

Cada tecnología y cada principio se puede completar una segunda vez como Maestría, con un efecto extra; algunas Maestrías tecnológicas dan un Códice. En la Cultura, no pierdas de vista el árbol propio de tu civilización: de él salen sus Tradiciones.

Explorar: premios del mapa y poderes independientes #

El mapa esconde lugares con premio —ruinas, cuevas, campamentos, pecios— que se reconocen por unos destellos morados. La primera unidad que los pisa recibe una recompensa, casi siempre a elegir entre varias opciones (Oro, Producción, Alimentos, unidades…); algunas tienen coste. Desaparecen al cogerlos y la IA también los busca, así que son la tarea número uno del Batidor.

Los poderes independientes son las facciones menores del mapa. Unos empiezan hostiles y otros neutrales. Tienes dos maneras de tratarlos:

  • Hacerte su amigo gastando Influencia. Si llegas antes que nadie, el poder se convierte en una ciudad-estado aliada tuya, con bonificaciones según su tipo. Otros líderes pueden competir por la misma.
  • Dispersarlos por las armas: se toma su casilla central y desaparecen para siempre, a cambio de un botín.

La Influencia es un recurso nuevo de esta entrega: también paga la diplomacia con los demás líderes, así que no la gastes toda en el primer poder que veas.

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