Civilization VII › Civilization VII para principiantes: primeros turnos, eras, cambio de civilización y victorias
Triunfos, Rutas de legado y crisis
Capítulo 6 de 7 Sin spoilers
Si has leído guías de Civilization VII de 2025, hablarán de Rutas de legado. Ya no existen: desde mayo de 2026 hay Triunfos, objetivos opcionales que premian casi cualquier forma de jugar. Y el final de cada era sigue trayendo una crisis. Esto es lo que hay que saber de los dos sistemas.
Qué eran las Rutas de legado #
En el lanzamiento, cada era tenía cuatro Rutas de legado —científica, militar, cultural y económica—, cada una con hitos que daban puntos para comprar cartas de legado en la era siguiente, y la Edad Moderna terminaba en una carrera por completar una de ellas. Firaxis las retiró en la 1.4.0 porque llevaban a jugar todas las partidas igual. Quien las eche de menos puede elegir el Conjunto Clásico de Triunfos, que reúne los mismos objetivos.
Cómo funcionan los Triunfos #
Cada Triunfo está ligado a uno de los seis atributos y no es obligatorio. Hay dos clases:
| Clase | Qué piden | Qué dan |
|---|---|---|
| Triunfo menor | Logros concretos, muchos de ellos «ser el primero en…» | Una recompensa inmediata: una unidad, población, Producción, apoyo a la guerra… |
| Triunfo mayor | Un esfuerzo largo, como construir muchas maravillas o subir mucho a un comandante | Una Dedicación para la era siguiente |
En la Edad Moderna todos los Triunfos son menores, y algunos dan puntos de victoria. El conjunto normal trae 30 Triunfos por era; en la configuración avanzada hay otros, como el Conjunto del Conquistador, sólo militar, o el Conjunto Pionero, en el que cada Triunfo sólo lo cobra el primero que lo consigue. También se pueden desactivar.
Las crisis #
En el último tramo de la Antigüedad y de la Era de los Descubrimientos llega una crisis propia de esa era, elegida al azar: invasiones, epidemias, revueltas o, en los Descubrimientos, revueltas religiosas. Llega por etapas y va a más: el juego te obliga a colocar Políticas de crisis, que son negativas y van en un grupo aparte, y empiezan los sucesos malos en los asentamientos. Un imperio grande tiene más medios para aguantarla, pero también la sufre con más fuerza.
Durante la crisis pueden aparecer Triunfos de crisis, y gestionarla bien desbloquea una Dedicación para la era siguiente. Las crisis se pueden desactivar una a una en la configuración avanzada. Desde la 1.4.1 ya no existe la crisis de Revoluciones de la Era de los Descubrimientos.
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