Clash Royale › Clash Royale para principiantes: elixir, mazo y torres
El mazo
Capítulo 4 de 9 Sin spoilers
En Clash Royale se combate con ocho cartas, no con la colección. Lo que no está en esos huecos no entra en la partida. Se pueden guardar hasta diez mazos y copiar uno de un modo a otro. Las tropas de las torres, que cambian cómo disparan las torres, van aparte y no ocupan esos ocho huecos.
La mano y el ciclo #
En la mano hay cuatro cartas. Al soltar una, entra otra en su sitio, y junto a la mano se ve cuál será la siguiente. La que acabas de jugar no vuelve hasta que sueltas otras cuatro: es el ciclo. Por eso no se vacía el mazo de golpe, y por eso conviene fijarse en la carta que el rival acaba de gastar: hasta que juegue otras cuatro, no la tiene para defenderse.
Ocho huecos #
Hace falta una carta clave: una que vaya a las torres. Sin ella, el daño depende de que una tropa cualquiera llegue. También hace falta algo que pueda atacar unidades aéreas: tropas o hechizos. La mosquetera y las arqueras son de tierra y aun así disparan al aire.
| Hueco | Para qué | Con qué se cubre al empezar |
|---|---|---|
| Carta clave | Dañar torres | El gigante, que solo ataca estructuras |
| Apoyo | Ir detrás de la carta clave | La mosquetera, que también dispara al aire |
| Parada | Aguantar lo que cruce el puente | El caballero o la mini P.E.K.K.A. |
| Aire | Parar unidades voladoras | Arqueras, esbirros o flechas |
| Área | Varias tropas juntas | Las flechas o la bola de fuego |
| Hechizo | Rematar o limpiar | Flechas contra un grupo pequeño, en tierra o en el aire; bola de fuego si van juntas |
| Tropa barata | Hacer ciclo | Los esbirros o las arqueras, de poco elixir |
| Edificio | Desviar a quien solo mira estructuras | Puede esperar: en el campo de entrenamiento ese hueco es otra tropa |
Un mazo para el campo de entrenamiento #
Estas ocho cartas salen en el tutorial, antes de la primera arena. Sirven juntas; no hace falta esperar al montapuercos ni a ningún hechizo posterior.
| Carta | Hueco |
|---|---|
| Gigante | Va a las torres. Para preparar un ataque con apoyo, puedes colocarlo detrás de tu torre |
| Mosquetera | Detrás del gigante: dispara a tropas y al aire |
| Caballero | Para lo que cruce por el suelo |
| Mini P.E.K.K.A. | La misma parada, contra una tropa sola con mucha vida |
| Arqueras | Aire, y apoyo si la mosquetera está en el ciclo |
| Esbirros | Aire, y ciclo: cuestan poco |
| Flechas | Un grupo pequeño, vuele o vaya por tierra |
| Bola de fuego | Un grupo junto a la torre, en tierra o en el aire |
El gigante sale cuando la barra da para él y para una carta detrás. Si el rival ataca el otro carril, el caballero o la mini P.E.K.K.A. salen a parar. Las flechas valen contra un grupo pequeño, también por tierra —esqueletos o duendes—, no solo contra lo que vuela. No hace falta cruzar con las ocho a la vez.
Formas especiales #
Evolución, héroe y campeón piden su hueco: el de evolución se abre en la arena 3, el de héroe en la 5 y el comodín en la 10. Fuera de ese hueco, la carta sale en su versión normal. Un héroe no es una carta distinta con otro nombre: es esa carta con una habilidad que cuesta elixir. El mago de hielo héroe, de septiembre de 2026, sigue siendo el mago de hielo. Las monedas de héroe salen de eventos y del camino gratuito del pase; 200 desbloquean el héroe que se elija.
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