🔴 EN VIVO Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered ya está a la venta: precio, ediciones y qué trae Two Point Museum regala desde hoy el primer acto de Atracciones y reliquias, su próximo DLC Dead as Disco recibe a Dahlia, su nuevo Ídolo, en la mayor actualización de su acceso anticipado Ghost of Yōtei Edición Completa ya está en PS5: Ecos de Sekigahara, el modo Se Busca y Jin Sakai PS Plus de octubre: F1 25, Hunt: Showdown 1896 y Earth Defense Force: World Brothers 2
CDJUEGOS.com

Clash Royale › Clash Royale para principiantes: elixir, mazo y torres

El mazo

Capítulo 4 de 9 Sin spoilers

En Clash Royale se combate con ocho cartas, no con la colección. Lo que no está en esos huecos no entra en la partida. Se pueden guardar hasta diez mazos y copiar uno de un modo a otro. Las tropas de las torres, que cambian cómo disparan las torres, van aparte y no ocupan esos ocho huecos.

La mano y el ciclo #

En la mano hay cuatro cartas. Al soltar una, entra otra en su sitio, y junto a la mano se ve cuál será la siguiente. La que acabas de jugar no vuelve hasta que sueltas otras cuatro: es el ciclo. Por eso no se vacía el mazo de golpe, y por eso conviene fijarse en la carta que el rival acaba de gastar: hasta que juegue otras cuatro, no la tiene para defenderse.

Ocho huecos #

Hace falta una carta clave: una que vaya a las torres. Sin ella, el daño depende de que una tropa cualquiera llegue. También hace falta algo que pueda atacar unidades aéreas: tropas o hechizos. La mosquetera y las arqueras son de tierra y aun así disparan al aire.

HuecoPara quéCon qué se cubre al empezar
Carta claveDañar torresEl gigante, que solo ataca estructuras
ApoyoIr detrás de la carta claveLa mosquetera, que también dispara al aire
ParadaAguantar lo que cruce el puenteEl caballero o la mini P.E.K.K.A.
AireParar unidades voladorasArqueras, esbirros o flechas
ÁreaVarias tropas juntasLas flechas o la bola de fuego
HechizoRematar o limpiarFlechas contra un grupo pequeño, en tierra o en el aire; bola de fuego si van juntas
Tropa barataHacer cicloLos esbirros o las arqueras, de poco elixir
EdificioDesviar a quien solo mira estructurasPuede esperar: en el campo de entrenamiento ese hueco es otra tropa

Un mazo para el campo de entrenamiento #

Estas ocho cartas salen en el tutorial, antes de la primera arena. Sirven juntas; no hace falta esperar al montapuercos ni a ningún hechizo posterior.

CartaHueco
GiganteVa a las torres. Para preparar un ataque con apoyo, puedes colocarlo detrás de tu torre
MosqueteraDetrás del gigante: dispara a tropas y al aire
CaballeroPara lo que cruce por el suelo
Mini P.E.K.K.A.La misma parada, contra una tropa sola con mucha vida
ArquerasAire, y apoyo si la mosquetera está en el ciclo
EsbirrosAire, y ciclo: cuestan poco
FlechasUn grupo pequeño, vuele o vaya por tierra
Bola de fuegoUn grupo junto a la torre, en tierra o en el aire

El gigante sale cuando la barra da para él y para una carta detrás. Si el rival ataca el otro carril, el caballero o la mini P.E.K.K.A. salen a parar. Las flechas valen contra un grupo pequeño, también por tierra —esqueletos o duendes—, no solo contra lo que vuela. No hace falta cruzar con las ocho a la vez.

Formas especiales #

Evolución, héroe y campeón piden su hueco: el de evolución se abre en la arena 3, el de héroe en la 5 y el comodín en la 10. Fuera de ese hueco, la carta sale en su versión normal. Un héroe no es una carta distinta con otro nombre: es esa carta con una habilidad que cuesta elixir. El mago de hielo héroe, de septiembre de 2026, sigue siendo el mago de hielo. Las monedas de héroe salen de eventos y del camino gratuito del pase; 200 desbloquean el héroe que se elija.

¿Has visto un error en este capítulo?

Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.

Crear una cuenta Ya tengo una