Clash Royale › Clash Royale para principiantes: elixir, mazo y torres
La partida
Capítulo 2 de 9 Sin spoilers
Una partida de Clash Royale se gana derribando torres. Hay torres de las princesas y una torre del rey en cada lado. No hace falta destruir las tres.
Cómo se resuelve #
Derribar la torre del rey acaba la partida en el acto, aunque las de las princesas sigan en pie. Si no cae, a los tres minutos gana quien haya destruido más torres. Si vais igualados —las mismas, o ninguna—, entra el tiempo extra: lo gana quien derribe la siguiente torre. Dura el cuarto y el quinto minuto.
Si el tiempo extra se acaba y tampoco ha caído una torre, llega el desempate. Pierde quien tenga la torre con menos vida. En el camino de trofeos, la victoria da trofeos; el emparejamiento mira esos trofeos, no el nivel de las cartas.
Si una torre de princesa no se puede defender, se puede aguantar el daño justo o dejarla caer y guardar el elixir para el contraataque. También cabe cambiarla: atacar la torre del otro carril en vez de gastar el elixir en la propia.
Las coronas avanzan el Pass Royale. Hay una por cada torre enemiga destruida y otra por cada torre propia que siga en pie.
El momento #
Cada carta muestra su coste de elixir. Soltar una tropa cara en un carril deja poca barra para contestar en el otro. Si el rival pone algo caro, presionar el carril contrario le obliga a gastarse lo que le queda; aun así hay que reservar elixir, porque esa tropa sigue en camino. Parar un ataque gastando menos elixir del que costó es una ventaja de elixir.
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