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Carátula de Crash Nitro Kart

© Vicarious Visions / Universal Interactive fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Crash Nitro Kart 2003

Carreras · Vicarious Visions · Universal Interactive

PlayStation Xbox GameCube
PlayStation, Xbox, GameCube

La continuación de Crash Team Racing, de Vicarious Visions, salió el 11 de noviembre de 2003 para PS2, Xbox y GameCube. El emperador Velo XXVII obliga a Crash y a Cortex a correr en su coliseo con la Tierra como rehén.

7,2 /10 Media de 10 análisis
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Crash Nitro Kart 2003
PlayStation Xbox GameCube

Primero fue de Traveller's Tales

La idea de un segundo juego de karts de Crash empezó en Traveller's Tales, que había hecho The Wrath of Cortex. Su planteamiento era distinto: los vehículos se iban rompiendo hasta quedarse en una sola rueda, y se reparaban recogiendo piezas en la pista. De esa etapa sale Nina Cortex, que no llegó a correr aquí y acabó recuperada para Crash Twinsanity. Universal pasó después el proyecto a Vicarious Visions, donde durante la preproducción se llamó Crash Team Racing 2.

Los personajes volvieron a salir del lápiz de Charles Zembillas, veterano de la saga, y los escenarios, en parte, de Joe Pearson. Fue de los primeros juegos hechos con el middleware Intrinsic Alchemy, cuyos derechos acababa de comprar Vicarious Visions, y el primer Crash con vídeos renderizados: 32 minutos de cinemáticas que hicieron en cuatro meses ocho artistas de Red Eye Studios.

El coliseo del emperador Velo

Crash, Coco y Crunch descansan en casa y Cortex trama en su laboratorio cuando una luz blanca se los lleva a todos a otra galaxia. Allí gobierna el emperador Velo XXVII, que quiere verlos correr para entretener a sus súbditos: si ganan, recuperan la libertad; si se niegan, destruirá la Tierra. Cada mundo tiene un campeón que guarda una llave —Krunk, Nash, Norm y el robot Geary— y, con las cuatro, espera el propio Velo.

El modo aventura se recorre desde el coliseo, que hace de mapa: en cada mundo se ganan trofeos, luego se reta al campeón y, con su llave, se abren las pruebas especiales. Vuelven las carreras de reliquias contra el reloj, las pruebas de letras —ahora C, N y K—, las arenas de cristales y las copas de gemas. El final cambia según se haya jugado con el equipo de Crash o con el de Cortex.

Cuatro equipos de cuatro

Los dieciséis personajes jugables se reparten en cuatro equipos, cada uno con karts de un color: el azul de Crash, Coco, Crunch y Fake Crash; el rojo de Cortex, N. Gin, Tiny Tiger y N. Tropy; el amarillo de Nitros Oxide, el villano de CTR, con sus secuaces Zam y Zem y el Velo real; y el verde de N. Trance, que ha hipnotizado a Dingodile, Polar y Pura.

El manejo es el de CTR: se derrapa, se vigila un medidor y se pulsa el otro gatillo cuando se pone rojo para ganar un turbo. Novedades hay unas cuantas. Las cajas con una X dan tres objetos de golpe y las de exclamación activan turbos o trampas para los demás; en la carrera por equipos, ir cerca del compañero llena un medidor que da armas ilimitadas durante unos segundos, y los modos de batalla, para hasta cuatro jugadores, incluyen capturar la bandera y eliminación por vidas.

Lo que dijo la prensa

Críticas mixtas, casi siempre por el mismo motivo: se parecía demasiado a CTR. Electronic Gaming Monthly resumió que a quien le gustó aquél le gustaría éste, y a quien no, tampoco; Game Informer lo vio como uno de los juegos de carreras menos emocionantes del momento, y Nintendo World Report, en GameCube, lo dejó en un 6,5. En el otro extremo, GamePro le dio 4,5 sobre 5 por lo adictivo, y TeamXbox, un 8,1. IGN (7,4), GameSpot (7,5) y Eurogamer (7) se quedaron en el medio. En España, Vandal le puso un 7.

Hubo acuerdo en dos cosas: el control es fácil de coger y difícil de dominar, porque el derrape exige una sincronización perfecta, y el aspecto es vistoso y colorido, con buenas cinemáticas, aunque sin sorpresas para quien conociera los anteriores. La música, de Ashif Hakik y Todd Masten, dividió más.

Las versiones

VersiónFechaQué la distingue
PlayStation 2, Xbox y GameCube11 de noviembre de 2003 (Norteamérica); 28 de noviembre de 2003 (Europa)El juego de esta ficha; la de Xbox, con imagen algo más limpia
Game Boy Advance2003Otro juego con el mismo nombre, adaptado a la portátil
N-Gage2004Versión para el teléfono-consola de Nokia
Crash Bandicoot Action Pack (PS2)2007Recopilación con Twinsanity y Tag Team Racing
Dentro de Nitro-Fueled2019Sus circuitos, karts y arenas, rehechos por Beenox

Ficha rápida

Salida
11 de noviembre de 2003 (PS2, Xbox y GameCube, Norteamérica)
En Europa
28 de noviembre de 2003
Estudio
Vicarious Visions
Distribuidora
Universal Interactive
Música
Ashif Hakik y Todd Masten
Antes
Crash Team Racing (1999)
Después
Crash Tag Team Racing

Preguntas frecuentes sobre Crash Nitro Kart

¿En qué se diferencia de Crash Team Racing?

El manejo es casi el mismo, con el derrape que da turbos, y de ahí las críticas de que era más de lo mismo. Lo nuevo son los equipos de cuatro, la carrera por parejas con un medidor que, lleno, da armas ilimitadas un rato, las cajas que activan trampas o turbos en la pista, y más modos de batalla, como capturar la bandera.

¿Cuántos personajes tiene?

Dieciséis jugables, repartidos en cuatro equipos de colores: el de Crash, el de Cortex, el de Nitros Oxide y el de N. Trance. Buena parte hay que desbloquearlos, y al emperador Velo, en su forma real, sólo se le puede elegir tras ganar la aventura con los dos bandos.

¿Es el mismo juego en Game Boy Advance?

No. La versión de Game Boy Advance, del mismo 2003, es otro juego con el mismo nombre, adaptado a la portátil; en 2004 salió además una para el teléfono-consola N-Gage de Nokia. Esta ficha trata de la de sobremesa.

¿Se puede jugar hoy?

No se ha reeditado por separado, pero sus trece circuitos, karts y arenas están rehechos dentro de Crash Team Racing Nitro-Fueled (2019), para PS4, Xbox One y Switch, aunque sin los tramos antigravedad ni el modo aventura.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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