© Traveller's Tales / Vivendi Universal Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Crash Twinsanity 2004
Plataformas · Traveller's Tales Oxford Studio · Vivendi Universal Games
El quinto Crash de plataformas, de Traveller's Tales Oxford, salió el 28 de septiembre de 2004 para PS2 y Xbox. Crash tiene que aliarse con Neo Cortex contra los Evil Twins, dos loros de otra dimensión, en un mundo más abierto y cómico.
Juego
Crash Twinsanity
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Crash Twinsanity en pantalla
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Un Crash que no quería ser serio
Empezó llamándose Crash Bandicoot Evolution y con un tono más oscuro que los anteriores: los Evil Twins arrancaban la isla de Crash de la Tierra y la pegaban a un planeta gigante hecho de trozos de otros. Entonces salió Ratchet & Clank, con una premisa casi idéntica, y Traveller's Tales volvió a empezar con la idea contraria: el Crash más cómico posible. Pasó por varios subtítulos provisionales, se anunció en marzo de 2004 como Crash Bandicoot: Unlimited y el nombre definitivo lo propuso el artista Keith Webb con cinco minutos de margen sobre el plazo de una hora que les había dado la editora.
El director, David Robinson, citó como referencias a Jay y Bob el Silencioso y a Ren y Stimpy: dos personalidades opuestas obligadas a pasar mucho tiempo juntas. El guion lo escribió Jordan Reichek, que había trabajado en Ren y Stimpy y dibujó también la portada.
Aliado con el enemigo
Tres años después de The Wrath of Cortex, Neo Cortex vuelve a las islas Wumpa a vengarse, y la pelea acaba con los dos cayendo por un agujero. Al salir se encuentran con los Evil Twins, dos loros de la Décima Dimensión que quieren destruir las islas y quedarse con el cerebro de Cortex, y el científico no tiene más remedio que pedir ayuda a Crash. Por el camino aparecen Papu Papu y su tribu, Uka Uka con un cuerpo de hielo, el Psychetron que abre la puerta a la otra dimensión y la Academia del Mal de Madame Amberly, donde estudia Nina Cortex, sobrina del doctor. Allí se descubre de dónde salen los loros: eran las mascotas de Cortex cuando era niño, Victor y Moritz, víctimas de uno de sus primeros experimentos.
A Cortex le puso voz por primera vez Lex Lang, en sustitución de Clancy Brown. Le pidieron un villano menos malvado y más presumido, y la prensa de la época lo señaló como lo mejor del juego.
Crash, Cortex y Nina
El cambio más visible es la estructura: en lugar de una sala con portales, zonas amplias que se exploran en todas direcciones y se enlazan sin cortes, con la historia marcando el avance. Se manejan tres personajes según la fase: Crash, con su salto, su giro, su deslizamiento y un golpe en plancha; Cortex, con una pistola de rayos y munición limitada, y Nina, con brazos mecánicos para golpear y agarrarse a cornisas lejanas.
Lo más recordado son las fases en las que Crash y Cortex van juntos. Crash puede usar a Cortex para alargar su giro, como martillo contra objetos o lanzándolo al otro lado de un precipicio para pulsar un interruptor. En HumiliSkate, Crash baja una ladera usando a Cortex como tabla de snowboard; en Doc Amok hay que abrirle camino a un Cortex que huye despavorido, y en RollerBrawl los dos ruedan por el nivel enzarzados en una pelea. Las gemas repartidas por el mundo desbloquean bocetos y material descartado, como una fase dentro de la cabeza de Coco que no dio tiempo a terminar.
Música a capela
La banda sonora es de Spiralmouth, un grupo vocal que la compuso, arregló e interpretó casi toda con voces, a capela. Dividió a la prensa: GameSpot la encontró pegadiza y original, Game Informer muy inventiva y Eurogamer, inspirada a ratos y agotadora en otros; a GameZone, en PS2, le pareció insoportable.
Lo que dijo la prensa
Recepción mixta. Se aplaudió que el mundo abierto se sacudiera el diseño encajonado de los anteriores, la variedad de estilos de juego —IGN comparó los tramos de Doc Amok con Lemmings—, el humor, las cinemáticas y el trabajo de Lang. En contra, una cámara muy criticada, un control algo torpe, puntos de control mal repartidos y unas fases de plataformas que parecían cansadas. Gráficamente, varios medios lo vieron como el Crash más bonito hasta entonces, sobre todo en Xbox, con mejores efectos y animaciones más expresivas que en PS2.
IGN le puso un 7,7; GameSpot, un 7,4 en Xbox y un 7,3 en PS2; Eurogamer, un 7, y Game Informer, un 6. En el Reino Unido entró en las listas en el puesto 25 y aguantó entre los cuarenta más vendidos hasta la Navidad de 2004.
Las versiones
| Versión | Fecha | Qué la distingue |
|---|---|---|
| PlayStation 2 | 28 de septiembre de 2004 (Norteamérica); 8 de octubre de 2004 (Europa) | Efectos y fluidez algo por debajo de la de Xbox |
| Xbox | 28 de septiembre de 2004 (Norteamérica); 8 de octubre de 2004 (Europa) | Mejores efectos de luz y partículas, y más estable |
| Móviles (I-play) | Noviembre de 2004 | Otro juego: seis niveles al estilo de Doc Amok |
| Crash Twinsanity 3D (móviles 3G) | Diciembre de 2004 | Otro juego, de Kuju Entertainment: carrera esquivando obstáculos |
| Crash Bandicoot Action Pack (PS2) | 2007 | Recopilación con Crash Nitro Kart y Crash Tag Team Racing |
Ficha rápida
- Salida
- 28 de septiembre de 2004 (PS2 y Xbox, Norteamérica)
- En Europa
- 8 de octubre de 2004
- Estudio
- Traveller's Tales Oxford Studio
- Distribuidora
- Vivendi Universal Games
- Dirección
- David Robinson
- Música
- Spiralmouth
- Antes
- Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (2001)
Preguntas frecuentes sobre Crash Twinsanity
¿Por qué Crash y Cortex van juntos?
Porque los Evil Twins quieren destruir las islas de Crash y quedarse con el cerebro de Cortex, así que al científico no le queda otra que pedirle ayuda a su enemigo. El estudio quería explorar a Cortex como personaje, y ponerlo como rival jugable no tenía sentido: el jugador habría acabado jugando contra sí mismo.
¿Es de mundo abierto?
Más abierto que los anteriores: no hay sala de portales, sino zonas que se recorren en todas direcciones y se enlazan sin cortes, y el avance lo marca la historia. Dentro de esas zonas siguen las cajas, la fruta Wumpa y los saltos de siempre.
¿Quién es Nina Cortex?
La sobrina de Neo Cortex, alumna de la Academia del Mal de Madame Amberly, que ataca y se agarra a las cornisas con unos brazos mecánicos extensibles. Se diseñó para una versión temprana de Crash Nitro Kart y se aprovechó aquí porque gustaba mucho al equipo; es uno de los tres personajes que se manejan.
¿Hubo versión de GameCube?
Se anunció, pero se canceló sin explicación oficial. Sí salieron dos juegos para teléfonos móviles en 2004, distintos de éste.
Ficha revisada el .
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