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Cyberpunk 2077 › Cyberpunk 2077: atributos, ventajas, implantes y estilos de juego

Los cinco atributos y qué da cada uno

Capítulo 2 de 8 Sin spoilers

Un atributo decide tres cosas: con qué armas eres mejor, qué ventajas puedes comprar y qué puertas o frases de diálogo se abren. Esto es lo que da cada uno en la versión actual, con la bonificación fija por punto que se nota desde el primero.

Constitución #

La fuerza bruta. Mejora las escopetas, las ametralladoras ligeras y pesadas y las armas contundentes, y cada punto suma 2 de salud máxima. Con suficiente Constitución se fuerzan puertas, se arranca la ametralladora de una torreta y aparecen respuestas intimidatorias en las conversaciones. Su árbol gira en torno a la regeneración de salud en combate, el Subidón de adrenalina y los golpes con armas contundentes.

Reflejos #

La agilidad. Mejora los fusiles de asalto, los subfusiles y las armas blancas, como katanas y cuchillos, y cada punto da un 0,5 % de probabilidad de crítico. Su árbol trae el impulso, un esquive que recorre más distancia; el impulso en el aire; parar balas con una hoja y los remates con armas blancas.

Habilidad técnica #

El manitas y el cromado. Mejora las armas tecnológicas, las que atraviesan paredes al cargarse; las granadas y el sistema de lanzamiento de proyectiles del brazo. Cada punto suma 2 de blindaje, abre algunas cerraduras y permite manipular aparatos. Es el árbol del ciberware: más ranuras, más capacidad y mejores estadísticas en los implantes. Casi cualquier personaje saca provecho de sus primeros niveles.

Inteligencia #

El hacker. Mejora las armas inteligentes, que persiguen al blanco, y todo el netrunning: con un ciberterminal instalado se lanzan hackeos rápidos a enemigos y aparatos. Cada cuatro puntos dan una unidad de RAM, el recurso que gastan los hackeos. Su árbol incluye las colas de hackeo y la Sobreaceleración.

Temple #

El sigilo y la puntería. Mejora las pistolas, los revólveres, los fusiles de precisión y de francotirador y las armas arrojadizas, y cada punto suma un 1,25 % de daño crítico. Abre respuestas discretas o de calle en los diálogos. Su árbol premia moverse agachado, los disparos a la cabeza con la aguante llena y lanzar cuchillos.

Cómo repartir los siete puntos del principio #

Al crear el personaje hay siete puntos para repartir y los atributos empiezan en 3. No hay reparto perfecto, pero sí dos criterios útiles. El primero: elige el arma o la manera de jugar que te apetece y sube su atributo. El segundo: las ventajas se compran por tramos, a 4, 9, 15 y 20 puntos, así que un atributo en 5 da lo mismo que uno en 4. Llegar a 4 en dos o tres atributos abre sus primeras ventajas desde el principio. Y si te equivocas, hay una oportunidad de rehacerlo.

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