Cyberpunk 2077 › Cyberpunk 2077: atributos, ventajas, implantes y estilos de juego
Ciberware y capacidad de ciberware
Capítulo 5 de 8 Sin spoilers
Desde la 2.0, el ciberware no es un complemento: es de donde sale casi todo el blindaje y una buena parte del poder del personaje. Cuánto cabe en el cuerpo lo decide la capacidad de ciberware, y aprender a administrarla es clave a partir de las primeras horas.
Las ranuras del cuerpo #
Los implantes van en diez zonas del cuerpo, cada una con sus ranuras:
- Lóbulo frontal, tres ranuras: RAM, recarga de habilidades y mejoras de hackeo.
- Sistema operativo, una ranura: la pieza que define el estilo (más abajo).
- Brazos, una: garras mantis, brazos de gorila, monocable o el lanzador de proyectiles.
- Cara, una; la historia de Phantom Liberty abre otra.
- Esqueleto, dos; una ventaja de Habilidad técnica abre la tercera.
- Manos, una; otra ventaja de Habilidad técnica abre la segunda.
- Sistema nervioso, tres; aquí va el Kerenzikov, que ralentiza el tiempo al apuntar mientras esquivas o te deslizas.
- Sistema circulatorio, tres: salud, aguante y curación.
- Sistema tegumentario, tres: la piel, con mucho blindaje; aquí va también el camuflaje óptico.
- Piernas, una: doble salto, salto cargado o carrera más rápida.
El sistema operativo decide mucho #
Sólo cabe uno, y cada tipo encaja con un estilo:
- Ciberterminal: imprescindible para lanzar hackeos rápidos al escanear. Sin él, la Inteligencia se queda coja.
- Sandevistan: ralentiza el tiempo a tu alrededor. Desde la 2.0 se puede cortar antes de tiempo pulsando otra vez. Pensado para armas blancas, pero sirve con casi todo.
- Berserker: mejora el combate físico, reduce mucho el daño recibido y no te deja bajar del 25 % de salud mientras dura.
- Compresor de cromo (sólo Phantom Liberty): no hace nada salvo sumar capacidad de ciberware. Se vende en los matasanos de Dogtown.
Cómo funciona la capacidad #
Cada implante tiene un coste de capacidad, y la suma de lo instalado no puede pasar de tu capacidad de ciberware. Por dar una idea, dos implantes que llegaron en la 2.1 cuestan 16 y 12.
La capacidad sube por varias vías:
- Con el nivel: 24 puntos al empezar y 3 más por nivel, hasta 201 en el nivel 60.
- Pinchos de capacidad: los sueltan enemigos de Night City a partir del nivel 2, y dan de 2 a 6 puntos según su calidad.
- Habilidad Ingeniería: 5 puntos a su nivel 10 y otros 10 a su nivel 30.
- Ventajas de Habilidad técnica: una a nivel 9 da 4 puntos por cada atributo que tengas a 9 o más; otra a nivel 20 deja pasarse del límite hasta 50 puntos, perdiendo un 0,5 % de salud máxima por cada punto de más.
- El Compresor de cromo, a cambio de la ranura de sistema operativo.
Implantes armonizados con un atributo #
Cada implante está armonizado con un atributo: cuanto más alto lo tengas, mayor es su bonificación. Un implante que da probabilidad de crítico rinde más a quien tiene muchos Reflejos. La 2.1, por ejemplo, pasó el Nanoenchapado de Temple a Reflejos. Antes de instalar algo, mira con qué atributo va: el mismo implante vale el doble en un personaje que en otro.
Calidad por nivel del personaje #
El ciberware tiene cinco niveles de calidad, que empiezan a verse de forma habitual según el nivel de V: nivel 1 desde el principio, nivel 2 desde el 10, nivel 3 desde el 20, nivel 4 desde el 30 y nivel 5 desde el 40. Cada uno tiene una variante «+», algo mejor, sin requisito extra. Un implante puede subir de calidad en el matasanos, así que no hace falta tirar el que te gusta cuando sale uno mejor.
Blindaje: de la ropa al cromo #
Desde la 2.0, la ropa es casi estética: ya no tiene ranuras de modificación y sólo algunas prendas dan bonificaciones. El blindaje sale del ciberware, sobre todo del esqueleto y del sistema tegumentario. Un personaje que llena el cuerpo de implantes de ataque y deja vacías esas zonas se cae de dos tiros; si te matan demasiado rápido, mira ahí antes que en la dificultad.
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