Cyberpunk 2077 › Cyberpunk 2077: atributos, ventajas, implantes y estilos de juego
Cómo se sube de nivel desde la 2.0
Capítulo 1 de 8 Sin spoilers
La actualización 2.0 rehízo la progresión de Cyberpunk 2077 de arriba abajo: menos ventajas y más gordas, blindaje que sale de los implantes y habilidades que suben solas. Si vienes de 2020 o de una guía antigua, esto es lo que ha cambiado y cómo encajan las piezas.
La 2.0 salió en septiembre de 2023 sólo para PC, PS5 y Xbox Series, y es la base de las versiones de Mac y Switch 2; la historia de cada versión está en la ficha del juego.
Tres piezas, tres trabajos #
El personaje, V, crece por tres vías distintas:
- Atributos. Son cinco (Constitución, Reflejos, Habilidad técnica, Inteligencia y Temple) y van de 3 a 20. Cada punto da una pequeña bonificación fija, abre opciones en conversaciones y puertas, y sobre todo decide qué ventajas puedes comprar.
- Ventajas. Cada atributo tiene su árbol, y cada ventaja pide un nivel mínimo en ese atributo. Son lo que cambia de verdad la manera de jugar: movimientos nuevos, modos de combate, ranuras de implantes extra.
- Habilidades. Una por atributo, suben solas según lo que hagas y dan bonificaciones pasivas. No se reparten a mano.
Encima de todo está el ciberware, los implantes que instala un matasanos, que depende de otro número: la capacidad de ciberware.
Niveles y puntos #
El nivel máximo es el 50 en el juego base y el 60 con Phantom Liberty. Cada subida de nivel da un punto de atributo y un punto de ventaja. A eso se suman los siete puntos de atributo que se reparten al crear el personaje, en el que los cinco atributos arrancan en 3.
Las cuentas no dan para todo: con el nivel máximo de la expansión se pueden llevar tres atributos a 20 y poco más. Hay que elegir, y esa elección es la que define el personaje.
Los puntos de ventaja tienen más fuentes que el nivel: dos por cada habilidad (a los niveles 15 y 35) y pinchos de ventaja, objetos que dan un punto extra al usarlos. Hay trece, diez en el juego base y tres en Phantom Liberty, casi todos como recompensa de actividades del mapa. La 2.0 añadió además pinchos de puntos de atributo, de capacidad de carga y de capacidad de ciberware.
Las habilidades suben solas #
Las cinco habilidades se llaman Merc (Constitución), Shinobi (Reflejos), Ingeniería (Habilidad técnica), Netrunner (Inteligencia) y Cazatalentos (Temple). Llegan hasta el nivel 60, dan una bonificación cada cinco niveles y no dependen del nivel del atributo: puedes tener Netrunner muy alto con poca Inteligencia si hackeas mucho.
Cada una sube haciendo lo suyo:
- Merc: matar con escopetas, ametralladoras y armas contundentes, y superar pruebas de Constitución.
- Shinobi: matar con fusiles de asalto, subfusiles y armas blancas, y moverse: impulsos, esquivas, saltar obstáculos, trepar.
- Ingeniería: armas tecnológicas, granadas, fabricar y mejorar objetos, y matar con el Sandevistan, el Berserker o la Sobreaceleración activos.
- Netrunner: hackeos rápidos a enemigos, cámaras y vehículos, armas inteligentes y subir daemons a los puntos de acceso.
- Cazatalentos: pistolas, revólveres, fusiles de francotirador y armas arrojadizas, y atacar sin que te detecten.
Entre sus premios hay cosas que pesan: Ingeniería da capacidad de ciberware a los niveles 10 y 30, y Netrunner da RAM a los niveles 10 y 30.
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