Cyberpunk 2077 › Cyberpunk 2077: atributos, ventajas, implantes y estilos de juego
Los árboles de ventajas
Capítulo 3 de 8 Sin spoilers
Cada atributo tiene un árbol de ventajas que se abre por tramos: hay ventajas que piden 4 puntos en el atributo, otras 9, otras 15 y las más potentes 20. Entender esa escalera es la mitad del trabajo de construir un personaje en Cyberpunk 2077.
Cómo se lee un árbol #
Cada árbol tiene unas pocas ventajas troncales y, colgando de ellas, otras menores que sólo se compran si tienes la de arriba. Muchas troncales tienen dos o tres niveles: los primeros dan una mejora numérica y el último desbloquea la mecánica que da nombre a la ventaja. Por ejemplo, en Inteligencia la Sobreaceleración cuesta tres puntos, y sólo el tercero abre el modo que permite hackear gastando salud.
Los puntos de ventaja son comunes a todos los árboles: un punto sirve igual en Reflejos que en Temple. Lo que limita es el atributo. Con 9 de Constitución no se compra nada de nivel 15 de Constitución, por muchos puntos de ventaja que tengas guardados.
Las ventajas que cambian la forma de jugar #
Cada árbol tiene unas pocas ventajas que definen un estilo más que el resto. Éstas son las mecánicas grandes, por atributo y con el nivel que piden:
- Constitución. A 4, la regeneración lenta de salud en pleno combate. A 15, el Subidón de adrenalina: una barra extra que absorbe daño y se carga al curarte. También a 15, Aniquilación espontánea, que a veces mata en el acto y desmiembra a los enemigos malheridos, y un golpe contra el suelo con armas contundentes que derriba a los que están cerca.
- Reflejos. A 9, el impulso, que sustituye al esquive y salta obstáculos bajos solo; también a 9, parar balas con una hoja gastando aguante. A 15, el impulso en el aire y un remate con armas blancas que devuelve salud. Tirador/Tiradora, a 15, acumula bonificaciones con cada disparo que acierta.
- Habilidad técnica. A 9, una ventaja que mejora un 10 % las estadísticas de todo el ciberware, otra que añade a cada implante una estadística más y Entendido/a en chips, que deja elegir entre varias bonificaciones al mejorar un implante. A 15, Relámpago: con armas tecnológicas, soltar el gatillo justo antes de completar la carga cuenta como disparo cargado y hace más daño; y la ventaja que añade una tercera ranura de esqueleto. A 20, la ventaja que deja pasar de la capacidad de ciberware.
- Inteligencia. A 9, las colas de hackeo: dos hackeos rápidos seguidos sobre el mismo enemigo, que se suben solos. A 15, la Sobreaceleración, un modo de 14 segundos en el que, si te falta RAM, cada unidad que falta se paga con 10 de salud. A 4 está la ventaja que abre los hackeos de vehículos.
- Temple. A 4, más velocidad y probabilidad de mitigar daño al ir agachado, y más daño con cuchillos, hachas y armas con silenciador antes de entrar en combate. A 9, un modo que se activa al apuntar con la aguante llena y quita el coste de disparar. A 15, Ninjutsu, que permite esprintar agachado sin hacer ruido, y la ventaja que recarga las armas arrojadizas al matar con ellas de un golpe preciso.
El aguante manda #
Desde la 2.0, esprintar, deslizarse o saltar fuera de combate no gasta aguante; disparar y golpear, sí, y cada arma gasta distinto. Muchas ventajas se apoyan en eso: unas se activan con el aguante lleno, sobre todo las de puntería de Temple, y otras con el aguante bajo, como varias de Constitución. Mirar la barra de aguante explica por qué una ventaja parece que funciona a ratos.
Ventajas de vehículo #
Casi todos los árboles tienen una ventaja de nivel 4 dedicada a la conducción: más daño en choques (Constitución), saltar del coche en marcha disparando (la ventaja Especialista, de Reflejos), más vida y mejor armamento para el vehículo (Habilidad técnica), hackear coches (Inteligencia) o usar el Sandevistan al volante (Temple). Si conduces mucho o haces persecuciones, merece la pena una.
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