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© Cyberdreams fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Carátula de Dark Seed

© Cyberdreams fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Dark Seed (1992)

Dudas de Dark Seed, resueltas una a una

Para quien está atascado en un punto concreto de Dark Seed y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo y, al final, adónde seguir.

Spoilers
Spoilers de puzles
Dudas
29
Revisada

Escrita sobre la versión original para MS-DOS, con el mismo diseño que la de Amiga y las ediciones en CD. Los nombres propios son los del juego original.

Las dudas, por zonas

En toda la partida

  1. ¿Qué errores dejan la partida de Dark Seed sin solución?

    Llegar tarde al whisky de la tienda, dejar la cuerda sin atar al balcón, dejarse detener sin la tarjeta de Delbert o dos veces, y salir de la celda sin esconder bajo la almohada los guantes, el dinero y la horquilla. Dark Seed deja seguir jugando después de casi todos, y por eso cuesta tanto ver el error.

    Los callejones sin salida · Guardar bien · Y después

  2. ¿A qué hora pasa cada cosa y cómo se adelanta el tiempo?

    El cartero llama a las diez de la mañana los tres días, Delbert sale a su patio a las seis de la tarde del segundo y Dawson se duerme a las diez de la noche donde esté. Para esperar, la tecla T salta al principio de la hora siguiente.

    Las horas fijas · Saber la hora · Y después

  3. ¿Qué pasa si me duermo fuera de casa o en el mundo oscuro?

    En el mundo oscuro, la partida termina: si las diez de la noche te pillan al otro lado del espejo, los Ancients te encuentran. En el mundo normal tampoco conviene: la cama de casa es el único sitio seguro para pasar la noche.

    Qué hacer · Y después

La casa, el primer día

  1. ¿Dónde está la tarjeta de la biblioteca?

    En el bolsillo de la gabardina del armario del segundo dormitorio. Hay que mirar la gabardina dos veces, apuntando al bolsillo, hasta que Dawson note un bulto, y luego cogerlo.

    Si no aparece nada · Para qué sirve · Y después

  2. ¿Cómo salgo al balcón del desván?

    Empujando el baúl pesado que tapa la abertura: se toca el asa del lateral tres veces. A la segunda aparece en el suelo el reloj de bolsillo; a la tercera, la salida queda libre.

    La cuerda y la gárgola · No la desates · Y después

  3. ¿Cómo abro el baúl del desván?

    Con la palanca que hay en el maletero del coche del garaje. Dentro del baúl está el diario del dueño anterior de la casa.

    Llegar a la palanca · Y después

  4. ¿Cómo entro en el coche y dónde están los guantes?

    Moviéndote hacia la puerta del coche, no tocándola: con el cursor de moverse, Dawson se sienta dentro. Los guantes están en la guantera, y en el salpicadero hay una radio.

    Para qué son los guantes · La radio · Y después

  5. ¿Para qué sirven los pasadizos secretos del estudio?

    Para dos cosas: en el de abajo está la cuerda, y las dos puertas secretas tienen que quedarse abiertas, porque en el mundo oscuro sus dobles sólo se abren si las de este lado lo están. Sin ellas no llegas al balcón de la casa oscura.

    Cómo dejarlas abiertas · Si ya has cruzado el espejo · Y después

El pueblo y el cementerio

  1. ¿Dónde compro el whisky y por qué hay que darse prisa?

    En la tienda de Klug, a la derecha de la casa. Queda una sola botella el primer día y, si tardas, la compra Delbert: sin esa botella no hay cita con él al día siguiente ni palo para el puente del mundo oscuro.

    Cómo se compra · No gastes el dinero · Y después

  2. ¿Dónde está la horquilla de la biblioteca?

    En el suelo, delante del mostrador de la bibliotecaria. Es pequeña y oscura, y se confunde con el suelo: pasa el cursor despacio hasta que se pueda coger.

    Para qué sirve · Y después

  3. ¿Cómo abro el mausoleo de Tuttle?

    Tocando los tres círculos del arco de la puerta en este orden: el izquierdo, el de arriba y el derecho. Dentro, la urna de abajo a la izquierda guarda la llave del reloj de pie.

    Dónde está · Y después

  4. ¿Qué hago con la llave del reloj?

    Usarla con el reloj de pie del salón de casa. Dentro hay una placa dedicada a John McKeegan, el dueño anterior, y ese nombre es el que buscarás en el cementerio el segundo día.

    Antes de acostarte · Y después

La casa del mundo oscuro

  1. ¿Cómo entro en el mundo oscuro?

    Por el espejo del salón, cuando está entero. El trozo que le falta llega por correo el segundo día a las diez: ábrele al cartero, usa el trozo con el espejo y crúzalo.

    Si no llega el trozo · Y después

  2. ¿Cómo abro la puerta de la casa del mundo oscuro?

    Con la palanca pequeña que hay entre las dos puertas del balcón de la casa oscura, y siempre con los guantes puestos: a mano limpia, la descarga mata a Dawson.

    Cómo llegar al balcón · Si el transportador no aparece · Y después

  3. ¿Dónde está la pala?

    En el mundo oscuro, en el suelo de la cueva que hay a la izquierda de la casa, donde en el mundo normal está el cementerio. Sirve para desenterrar la tumba de John McKeegan.

    Cuidado dentro · Y después

La tumba, la cárcel y Delbert

  1. ¿Dónde está la tumba de McKeegan?

    En el cementerio, pasada la pantalla del mausoleo de Tuttle, por el camino de la derecha: la pantalla con cuatro lápidas. Es la tercera empezando por la izquierda. Usa la pala con ella y sale una hoja del diario.

    Antes de cavar · Y después

  2. ¿Cómo salgo de la cárcel del pueblo?

    Golpeando los barrotes con la taza de lata de la celda para llamar al policía y dándole la tarjeta de Delbert. Pero antes de llamarle, esconde bajo la almohada los guantes, el dinero y la horquilla.

    Sin la tarjeta · Al salir · Y después

  3. ¿Qué hay que esconder debajo de la almohada?

    Los guantes, el dinero y la horquilla. Sólo caben tres cosas, y esas tres reaparecen debajo de la almohada de la cárcel del mundo oscuro.

    Para qué es cada una · Si te equivocaste · Y después

  4. ¿Para qué sirve la pistola de la comisaría?

    Para entrar vivo en la comisaría del mundo oscuro. Si llegas sin ella, el policía de allí la tiene y dispara; si la llevas, sólo te encierra, que es lo que hace falta. Se coge de la pared al salir de la celda del segundo día, no antes.

    No es para disparar · Y después

  5. ¿Dónde está Delbert y cómo consigo el palo?

    A las seis de la tarde del segundo día, en el jardín trasero de tu casa: llega por allí y se va a su patio, a la derecha. Síguelo, dale la botella de whisky y, cuando se marcha con el perro, coge el palo que le tiraba.

    El jardín, no la calle · Guarda a las seis · Y después

La ciudad del mundo oscuro

  1. ¿Cómo paso al monstruo del puente?

    Tirándole el palo de Delbert a su derecha: el monstruo salta al abismo detrás de él y el puente queda libre. Es el doble del perro de tu vecino. Si te acercas sin hacerlo, te ataca.

    Dónde está · Y después

  2. ¿Cómo salgo de la celda del mundo oscuro?

    Con la horquilla que escondiste bajo la almohada de la cárcel del pueblo: está debajo de la almohada de esta celda. Úsala con la cerradura dos veces, porque la primera no basta.

    Si no está la horquilla · Sargo · Y después

  3. ¿Cómo entro en el archivo del mundo oscuro?

    Con la cinta de invisibilidad que te da Sargo: úsala antes de llegar al guardia de la puerta. Es el último edificio de la ciudad a la derecha, el doble de la biblioteca. Sin la cinta, el guardia no te deja pasar con vida.

    Dentro · Vuelve deprisa · Y después

El tercer día

  1. ¿Qué hago con la microficha?

    Leerla el tercer día en el lector de la biblioteca del pueblo, en la sala de la puerta de la derecha: enciende el lector y usa la microficha con él. Lo siguiente está en el sótano de tu casa.

    Adónde lleva · De paso · Y después

  2. ¿Dónde están las llaves del coche?

    Debajo de la losa rectangular que hay en el centro del suelo del sótano. Coge la losa, mira en el hueco y coge las llaves. Se llega al sótano desde la cocina, y a la cocina desde el salón.

    No sueltes la losa · Y después

  3. ¿Cómo hago el martillo?

    En la sala de energía de los Ancients, al fondo de la cueva del mundo oscuro: mete la losa del sótano en el nexo de la pared izquierda para cargarla, usa el mango con la losa cargada y vuelve a meter el martillo en el nexo.

    Lo que hace falta · Y después

  4. La policía me espera en la puerta: ¿cómo salgo de casa?

    Por el balcón del desván, bajando por la cuerda atada a la gárgola. A partir de media mañana del tercer día, el policía vigila la puerta principal, y si sales por ella te detiene por segunda vez y la partida se acaba.

    Si no ataste la cuerda · Y después

  5. ¿Cómo arranco el coche?

    Echando la segunda botella de whisky en el depósito y usando las llaves del sótano en el contacto. Las llaves solas no bastan: primero va el whisky.

    Date prisa · Por qué el coche · Y después

  6. ¿Cómo despego la nave y termino Dark Seed?

    Con el coche en marcha, cruza el espejo y entra en la nave, la puerta pequeña a la izquierda de la entrada de la casa oscura. Tira de la palanca grande con los guantes y sal enseguida. El último paso se da ya en tu salón.

    El último paso · Y después

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