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Dark Seed › Dudas de Dark Seed, resueltas una a una › En toda la partida
¿Qué errores dejan la partida de Dark Seed sin solución?
Duda 1 de 29 Spoilers de puzles
Llegar tarde al whisky de la tienda, dejar la cuerda sin atar al balcón, dejarse detener sin la tarjeta de Delbert o dos veces, y salir de la celda sin esconder bajo la almohada los guantes, el dinero y la horquilla. Dark Seed deja seguir jugando después de casi todos, y por eso cuesta tanto ver el error.
Los callejones sin salida #
- El whisky del primer día. En la tienda de Klug queda una botella. Si no la compras pronto, se la lleva Delbert y no hay cita a las seis del día siguiente ni palo para el puente del mundo oscuro.
- La cuerda. Se ata a la gárgola del balcón el primer día. El tercero, la policía vigila la puerta y no hay otra forma de salir de casa.
- La tarjeta de Delbert. Te saca de la celda el segundo día. Sin ella pasas allí la noche, y la partida no tiene arreglo.
- Una segunda detención en el mundo normal es el final.
- La almohada de la celda. Debajo van los guantes, el dinero y la horquilla. Si falta uno, no se puede terminar, y no lo descubres hasta el último día.
- Un día a medias. Lo del segundo día no se puede hacer el tercero.
Guardar bien #
Guarda en un fichero nuevo cada mañana y antes de cada cita (las diez y las seis). Si descubres tarde uno de estos errores, el mejor punto de vuelta es el principio del día en que te equivocaste.
Y después #
La lista completa, con las muertes, está en Muertes y callejones sin salida de la guía completa.
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