© Cyberdreams fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
© Cyberdreams fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Dark Seed (1992)
Guía completa de Dark Seed, paso a paso y día a día
Dark Seed no perdona el calendario: hay cosas que sólo pasan a una hora, objetos que hay que esconder antes de saber para qué y una cuerda que, si no se ata el primer día, cierra la partida el tercero. Esta guía va día a día y hora a hora. El contexto de cada puzle está a la vista; la solución, plegada.
Escrita sobre la versión original para MS-DOS. El Amiga tiene el mismo diseño y el mismo calendario, y las ediciones en CD sólo añaden voces. ScummVM la ejecuta desde su versión 2026.1.0. Los nombres propios son los del juego original, que
Los capítulos, uno a uno
-
Antes de empezar
Dark Seed se juega contra el reloj: tres días, horas fijas y una lista de errores que no avisan. Antes de dar el primer paso conviene saber qué rompe la partida, cómo pasa el tiempo y qué hay que hacer cada mañana.
Lo que rompe la partida · Cómo se juega · Cada mañana, lo mismo · El calendario
-
El primer día en casa
La mañana del primer día es para la casa: una tarjeta en un abrigo, dos pasadizos que hay que dejar abiertos, una cuerda, un reloj, un baúl cerrado y el garaje.
El abrigo del dormitorio de invitados · Los dos pasadizos del estudio · El desván, el reloj y el balcón · El garaje · El baúl y el diario · El paquete y el periódico · Y después
-
El primer día en el pueblo
A la derecha de la casa está Woodland Hills: la tienda de Klug, la comisaría y la biblioteca. Aquí se compra el whisky que mueve todo el segundo día y se recoge un objeto del tamaño de un píxel que abre una celda en el otro mundo.
La tienda de Klug y Delbert · La comisaría, de pasada · La biblioteca · Y después
-
El mausoleo de Tuttle
El resto del primer día se juega entre el cementerio, la biblioteca y el salón de casa: una cripta que se abre con tres botones, una llave dentro de una urna y un nombre grabado en un reloj de pie.
Abrir la cripta · La llamada y el libro reservado · El reloj de pie del salón · A dormir · Y después
-
El espejo y la casa oscura
El segundo día llega por correo lo que le falta al espejo del salón, y detrás está el mundo oscuro: una copia de la casa dibujada por H. R. Giger, con un transportador en lugar de escalera y una puerta principal que hay que abrir desde el balcón.
El trozo del espejo · La casa del otro lado · Sin guantes, no · La cueva y la pala · Y después
-
La tumba de McKeegan y la cárcel
Desenterrar a John McKeegan da otra hoja del diario y una detención segura. Es la detención que hay que buscar: en la celda se esconden tres objetos que reaparecen en la cárcel del mundo oscuro, y al salir se coge la pistola.
La tumba · La detención · La pistola · La radio del coche · Y después
-
La cita con Delbert
A las seis de la tarde del segundo día, Delbert sale a su patio a tirarle un palo a su perro. Es la cita que concertó en la tienda de Klug, y lo único que hay que sacar de ella es ese palo.
El palo · Y después
-
La ciudad del mundo oscuro
A la derecha de la casa oscura, donde en el mundo normal está el pueblo, un puente sobre un abismo lleva a la ciudad de los Ancients. Hay que pasar a su guardián, dejarse encerrar, salir de la celda y colarse en el archivo. Todo antes de las diez.
El puente · La comisaría oscura · Sargo · El archivo y la Guardiana · Vuelve antes de las diez · Y después
-
El tercer día: la microficha, el mango y las llaves
El último día se reúnen las piezas del final: un mensaje en el lector de microfichas, una segunda botella de whisky, el mango que trae el cartero y unas llaves bajo una losa del sótano. Todo antes de que la policía se plante en la puerta.
La microficha · El segundo whisky · El mango · El sótano · Y después
-
El martillo
La herramienta que rompe el espejo se forja en la sala de energía de los Ancients, al fondo de la cueva del mundo oscuro. Es el puzle menos intuitivo del juego, y el orden importa: primero la losa, luego el mango y otra vez al nexo.
El nexo de energía · Y después
-
El coche y la nave
El coche del garaje y la nave de los Ancients son la misma máquina a cada lado del espejo: si uno arranca, la otra tiene motores. El final pasa por llenar el depósito con whisky, tirar de una palanca y salir corriendo.
La última pista · La policía en la puerta · Arrancar el coche · La nave · El final
-
Objetos clave
Una tabla para saber, en cualquier momento de la partida, de dónde sale cada objeto y para qué sirve. Si te falta uno de la columna de la izquierda cuando el día ya ha pasado, lo más probable es que haga falta cargar.
-
Muertes y callejones sin salida
Dark Seed mata pocas veces y deja la partida sin solución muchas más. Lo primero se nota en el momento; lo segundo, a veces, un día después. Esta es la lista completa para saber cuándo hay que cargar.
Cómo muere Dawson · Cuándo la partida ya está perdida · Si te ha pasado
Preguntas frecuentes
¿Qué hay que esconder debajo de la almohada de la cárcel?
Los guantes, el dinero y la horquilla. Sólo caben tres cosas y son ésas: la horquilla abre la celda del mundo oscuro, el dinero paga el segundo whisky y los guantes mueven la palanca de la nave.
La policía me espera en la puerta el tercer día. ¿Qué hago?
Salir por el balcón del desván, con la cuerda atada a la gárgola. Si pasas por la puerta te detienen por segunda vez y la partida se acaba. Si no ataste la cuerda el primer día, carga una partida anterior.
¿Cómo se adelanta el tiempo?
Con la tecla T, que salta al principio de la hora siguiente. Es la forma de esperar al cartero a las diez, a Delbert a las seis y la hora de dormir.
¿Para qué sirve la muñeca del primer paquete?
Para nada en la partida. Es el susto del primer día: el paquete importante es el del segundo, con el trozo de espejo.
¿Cuánto dura una partida?
Tres días de juego, que en el reloj del ordenador son unas tres horas si no se adelanta el tiempo. Con la tecla T y esta guía, bastante menos.
¿Te ha gustado esta guía?
Guía
Guía completa de Dark Seed, paso a paso y día a día
Para reaccionar hace falta una cuenta
Así cada «Me gusta» es de una persona y no de un script. Con la misma cuenta guardas tus juegos y pides los avisos que te interesen.
- Tu voto, una vez «Me gusta» o «No me gusta», y lo cambias cuando quieras. Los recuentos son públicos; quién ha votado, no.
- Mis juegos Lo quiero, lo tengo o no me interesa, en cualquier ficha, y tu portada se ordena con eso.
- Avisos de lo que esperas Cuando un juego que quieres tiene fecha, sale o llega a Game Pass, PS Plus o un bundle. Sólo lo que pidas.
¿Has visto un error en esta guía?
Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.