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Dark Seed › Guía completa de Dark Seed, paso a paso y día a día

Antes de empezar

Capítulo 1 de 13 Spoilers de puzles

Dark Seed se juega contra el reloj: tres días, horas fijas y una lista de errores que no avisan. Antes de dar el primer paso conviene saber qué rompe la partida, cómo pasa el tiempo y qué hay que hacer cada mañana.

Lo que rompe la partida #

Guarda a menudo y en ficheros distintos. Y no hagas ninguna de estas cosas:

  • No dejes el whisky para luego. En la tienda de Klug queda una sola botella el primer día. Si no la compras pronto, se la lleva Delbert y no hay cita con él ni palo para el puente.
  • No te dejes la cuerda sin atar. El primer día se ata a la gárgola del balcón. El tercero, la policía vigila la puerta principal y esa cuerda es la única salida.
  • No te detengan sin la tarjeta de Delbert. Es lo que te saca de la celda el segundo día. Sin ella pasas la noche dentro y la partida está perdida.
  • No te dejes detener dos veces en el mundo normal. La segunda vez no hay salida.
  • No salgas de la celda sin esconder tres cosas bajo la almohada: los guantes, el dinero y la horquilla. Sin ellas no se puede acabar, y el fallo no se nota hasta el final.
  • No cojas la pistola hasta salir de esa celda. La de la comisaría se coge al quedar libre el segundo día, no antes.
  • No toques las palancas del mundo oscuro sin los guantes. Descargan millones de voltios.
  • No te duermas en el mundo oscuro. A las diez de la noche Dawson se duerme donde esté, y al otro lado del espejo eso es el final.

Cómo se juega #

El cursor tiene tres modos: mirar, tocar y moverse. Muchas cosas sólo responden a uno, y el coche, por ejemplo, se abre moviéndote hacia la puerta, no tocándola. Cada acción gasta tiempo. La tecla T salta al principio de la hora siguiente, y es la manera de esperar una cita sin dar vueltas.

Para saber la hora tienes el reloj de bolsillo del desván, que de vez en cuando hay que volver a dar cuerda, y el reloj de pie del salón.

Cada mañana, lo mismo #

Al despertar, entra en el baño de la derecha: pastilla del botiquín que hay tras el espejo y ducha. Dawson amanece con dolor de cabeza los tres días, y así empieza cada uno. Por la noche, vuelve a casa antes de las diez y acuéstate en tu cama.

El calendario #

DíaHoraQué pasa
110:00El cartero trae un paquete con una muñeca
1Al volver a casaLlama la bibliotecaria: te guarda un libro
210:00El cartero trae el trozo que falta del espejo
218:00Delbert sale a su patio trasero con el perro
310:00El cartero trae un mango de herramienta
3Media mañanaLa policía empieza a vigilar la puerta principal
Todos22:00Dawson se duerme donde esté
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