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Dark Seed › Guía completa de Dark Seed, paso a paso y día a día
Antes de empezar
Capítulo 1 de 13 Spoilers de puzles
Dark Seed se juega contra el reloj: tres días, horas fijas y una lista de errores que no avisan. Antes de dar el primer paso conviene saber qué rompe la partida, cómo pasa el tiempo y qué hay que hacer cada mañana.
Lo que rompe la partida #
Guarda a menudo y en ficheros distintos. Y no hagas ninguna de estas cosas:
- No dejes el whisky para luego. En la tienda de Klug queda una sola botella el primer día. Si no la compras pronto, se la lleva Delbert y no hay cita con él ni palo para el puente.
- No te dejes la cuerda sin atar. El primer día se ata a la gárgola del balcón. El tercero, la policía vigila la puerta principal y esa cuerda es la única salida.
- No te detengan sin la tarjeta de Delbert. Es lo que te saca de la celda el segundo día. Sin ella pasas la noche dentro y la partida está perdida.
- No te dejes detener dos veces en el mundo normal. La segunda vez no hay salida.
- No salgas de la celda sin esconder tres cosas bajo la almohada: los guantes, el dinero y la horquilla. Sin ellas no se puede acabar, y el fallo no se nota hasta el final.
- No cojas la pistola hasta salir de esa celda. La de la comisaría se coge al quedar libre el segundo día, no antes.
- No toques las palancas del mundo oscuro sin los guantes. Descargan millones de voltios.
- No te duermas en el mundo oscuro. A las diez de la noche Dawson se duerme donde esté, y al otro lado del espejo eso es el final.
Cómo se juega #
El cursor tiene tres modos: mirar, tocar y moverse. Muchas cosas sólo responden a uno, y el coche, por ejemplo, se abre moviéndote hacia la puerta, no tocándola. Cada acción gasta tiempo. La tecla T salta al principio de la hora siguiente, y es la manera de esperar una cita sin dar vueltas.
Para saber la hora tienes el reloj de bolsillo del desván, que de vez en cuando hay que volver a dar cuerda, y el reloj de pie del salón.
Cada mañana, lo mismo #
Al despertar, entra en el baño de la derecha: pastilla del botiquín que hay tras el espejo y ducha. Dawson amanece con dolor de cabeza los tres días, y así empieza cada uno. Por la noche, vuelve a casa antes de las diez y acuéstate en tu cama.
El calendario #
| Día | Hora | Qué pasa |
|---|---|---|
| 1 | 10:00 | El cartero trae un paquete con una muñeca |
| 1 | Al volver a casa | Llama la bibliotecaria: te guarda un libro |
| 2 | 10:00 | El cartero trae el trozo que falta del espejo |
| 2 | 18:00 | Delbert sale a su patio trasero con el perro |
| 3 | 10:00 | El cartero trae un mango de herramienta |
| 3 | Media mañana | La policía empieza a vigilar la puerta principal |
| Todos | 22:00 | Dawson se duerme donde esté |
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