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Dark Seed › Guía completa de Dark Seed, paso a paso y día a día

El primer día en casa

Capítulo 2 de 13 Spoilers de puzles

La mañana del primer día es para la casa: una tarjeta en un abrigo, dos pasadizos que hay que dejar abiertos, una cuerda, un reloj, un baúl cerrado y el garaje.

El abrigo del dormitorio de invitados #

Después del baño, sal por la puerta derecha al segundo dormitorio. En el armario cuelga una gabardina, y lo que importa está en el bolsillo.

Cómo sacar la tarjeta del abrigospoiler

Mira la gabardina dos veces, apuntando al bolsillo, hasta que Dawson note un bulto. Entonces coge lo que hay dentro: es la tarjeta de un libro de la biblioteca que nunca se llegó a devolver. Mírala en el inventario.

Los dos pasadizos del estudio #

Baja las escaleras y entra por la puerta izquierda al estudio. Sobre la mesa hay unos planos de la casa: cógelos y míralos. Marcan un pasadizo entre el estudio y el dormitorio principal, y un balcón que desde dentro no se ve.

Cómo abrir los pasadizos y dejarlos abiertosspoiler

Toca la pared derecha del estudio para abrir la puerta secreta y entra. Date la vuelta y ábrela otra vez, sin cruzarla. Sube la escalera de mano y coge la cuerda. Abre la puerta de arriba, que da al dormitorio principal, crúzala y vuelve a abrirla desde el otro lado. Las dos tienen que quedar abiertas.

Las puertas secretas se cierran solas al cruzarlas. Importa porque la casa del mundo oscuro copia a ésta: allí, los pasadizos sólo se abren si aquí están abiertos.

El desván, el reloj y el balcón #

Por la puerta izquierda del piso de arriba se llega al rellano, y por la escalera de mano, al desván. Un baúl pesado tapa una abertura.

Cómo apartar el baúlspoiler

Toca el asa del lateral del baúl: se mueve un poco. Tócala otra vez y aparece en el suelo un reloj de bolsillo: cógelo y dale cuerda. Una tercera vez deja libre la salida al balcón.

En el balcón hay una gárgola. Usa la cuerda con ella y baja por la cuerda al jardín trasero. Esta cuerda es tu salida de emergencia del tercer día: no la desates.

El garaje #

Desde el jardín trasero, la puerta pequeña de la derecha da al garaje, con un coche viejo.

Qué coger en el garajespoiler

Abre el maletero y coge la palanca; ciérralo. Entra en el coche moviéndote hacia la puerta (tocarla no sirve) y abre la guantera: dentro hay unos guantes. En el salpicadero hay una radio, que más adelante da pistas.

El baúl y el diario #

Sube por la cuerda al balcón y vuelve al desván. Usa la palanca con la tapa del baúl: dentro está el diario del dueño anterior. Léelo en el inventario: es del dueño anterior de la casa.

El paquete y el periódico #

A las diez llama el cartero. Si no estás, deja el paquete en la puerta. Dentro hay una muñeca, que da un buen susto y no sirve para nada más. Fuera, en la calle, coge el periódico y léelo. En el salón, lee la nota pegada al espejo, al que le falta un trozo.

Y después #

Con la tarjeta, la palanca, los guantes y el diario, sal a la calle hacia la derecha: el pueblo. Lo siguiente está en El primer día en el pueblo.

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