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Carátula de El día del tentáculo

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El día del tentáculo (1993)

Guía completa de El día del tentáculo, paso a paso

Day of the Tentacle se juega con tres personajes en tres siglos, y casi todos sus puzles consisten en mandar objetos por el Chron-o-John o en cambiar algo en el pasado para encontrarlo distinto en el futuro. Esta guía sigue un recorrido completo: Bernard encuentra el laboratorio, Hoagie baja a Laverne del árbol y los tres resuelven una misma cadena desde épocas distintas. Las soluciones van plegadas y no se puede morir ni dejar la partida sin salida.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
11
Dificultad
Media
Duración
7 h
Revisada

Recorrido válido para la edición CD de 1993 y para Day of the Tentacle Remastered (2016), en modo clásico o remasterizado: los puzles son los mismos. Los objetos se nombran en inglés, como en el original, con lo que son entre paréntesis.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Tres personajes, tres siglos y un inventario para cada uno. La mansión de los Edison es la misma en las tres épocas —el vestíbulo, el salón, el reloj de pie que esconde el laboratorio—, y casi todo lo que no se puede resolver en un siglo se resuelve cambiando algo en otro. Lo que sigue es lo que conviene saber antes de tocar nada.

    Los tres · Cómo se mandan los objetos · El Commodore 64

  2. El presente: Bernard

    La partida empieza en el vestíbulo del motel, con Bernard solo: Hoagie y Laverne se han ido a buscar por la casa. Hasta que encuentre el laboratorio secreto no puede salir del vestíbulo y la oficina, y es ahí donde están los primeros objetos.

    El vestíbulo · La oficina y el reloj · El laboratorio y los planos · Ahora cambia a Hoagie · El durmiente y las llaves · Dwayne, la pistola y la tinta · El tentáculo verde y el vómito del techo · La palanca y la segunda moneda · FickleFingers, el jersey y las monedas · La enfermera Edna y la estatua · La habitación de Ed: hámster y sello · El hámster en la máquina de hielo · El salón: dientes, puro y manivela

  3. El pasado: Hoagie

    Hoagie aterriza en 1793, junto a dos letrinas y un kumquat, el árbol del que cuelga Laverne cuatrocientos años después. Lleva un can-opener (un abrelatas) y los planos de la superbatería que le acaba de mandar el doctor Fred. Esta primera visita tiene un objetivo: que George Washington tale ese árbol.

    El buzón y la posada · Red Edison y los planos · La cocina, el cubo y la bomba · El jabón de la doncella · Jed, Ned, el martillo y el ratón · Jefferson, el kumquat y el hacha

  4. El futuro: Laverne

    Laverne despierta en la perrera de humanos, con varios Edison del futuro jugando a las cartas. Un tentáculo guardia vigila la jaula y otro vigila el reloj de pie del vestíbulo, así que el laboratorio está cerrado. Para moverse por la casa necesita un disfraz; para salir de la jaula basta con fingirse enferma.

    La perrera y el médico

  5. Lo que hay que mandar

    Casi todo lo que falta se resuelve con objetos que cambian de siglo. Esta es la lista de envíos para la parte central del juego: con todo en su sitio no hay que volver a parar en mitad de un puzle.

    De Bernard · De Hoagie · De Laverne

  6. La tormenta y el oro

    Hoagie tiene que conseguir el oro de la batería —la pluma de la Constitución—, preparar la bandera que necesitará Laverne y hacer que llueva para que Franklin vuele su cometa. Todo pasa en la posada y sus alrededores.

    El puro de Washington y el fuego · La pluma de oro · Betsy Ross y la bandera de tentáculo · El caballo y la dentadura · El carruaje y la tormenta

  7. Laverne se disfraza

    Con la bandera de tentáculo que Hoagie ha cambiado en 1793, Laverne puede disfrazarse y andar por la casa sin que la encierren. Con el disfraz consigue la etiqueta del concurso, el vinagre de la cápsula y la momia que va a presentar.

    La bandera y la etiqueta · El vinagre · La momia en patines

  8. El contrato de Fred

    El doctor Fred no puede pagar un diamante: está arruinado. Tiene en su caja fuerte un contrato de derechos por el videojuego de Maniac Mansion que nunca firmó, y no recuerda la combinación. Bernard tiene que averiguarla, sacar el contrato, rescatar a Fred y conseguir su firma.

    Oozo y el descafeinado · El vídeo de Edna y la combinación · Ted, el primo muerto · La firma

  9. Enchufar los Chron-o-John

    Hoagie carga la batería con la cometa de Franklin y enchufa su váter. Laverne gana el concurso, vacía la perrera, entra en el laboratorio y pone a correr al hámster en el generador. Con los dos Chron-o-John enchufados y el diamante comprado, el doctor Fred puede traerlos.

    La bata y la cometa · El concurso de humanos · El gato, la perrera y el guardia · El hámster y el generador

  10. El diamante y el desenlace

    Con la cuenta del doctor Fred llena y los dos váteres enchufados, Bernard compra el diamante y empieza el tramo final, con los tres protagonistas metidos en un mismo traje y el Tentáculo Púrpura del futuro disparando un rayo encogedor.

    El anuncio y el pedido · Encogerse y la bola de bolos · El Tentáculo Púrpura

  11. Tabla de objetos

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve, por inventarios. Los nombres son los del original en inglés.

    Bernard · Hoagie · Laverne

Preguntas frecuentes

¿Hay que terminar Maniac Mansion dentro del Commodore 64?

No. Está entero en el ordenador de la habitación de Weird Ed y se puede acabar, pero no desbloquea nada de Day of the Tentacle. Es un extra. La guía de Maniac Mansion está en /juegos/maniac-mansion.

¿Se puede quedar la partida sin solución?

No. Es la regla de Monkey Island: nada de muertes ni callejones. Si estás atascado, falta un objeto que está en otra época o que todavía no has mandado por el Chron-o-John.

¿Hay que ir en un orden concreto?

Hay un cuello de botella al principio: hasta que Hoagie consigue que Washington tale el kumquat, Laverne sigue colgada del árbol y no se puede jugar con ella. Otro al final: sin los dos Chron-o-John enchufados y el diamante comprado no hay desenlace. En medio, los tres siglos se pueden alternar casi a voluntad.

¿Cómo se mandan objetos de un personaje a otro?

Usando el objeto con el Chron-o-John de quien lo manda, o dándoselo directamente al retrato del otro personaje, a la derecha del inventario. Sólo pasan objetos pequeños e inanimados: ni personas ni animales. Por eso el hámster tiene que llegar al futuro de otra manera.

¿Cuál es la combinación de la caja fuerte?

101, 999, 57. Se ve grabando al doctor Fred sonámbulo con el vídeo de la enfermera Edna y reproduciendo la cinta a cámara lenta. Al abrir la caja, Bernard la marca solo.

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