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El día del tentáculo (1993)

Guía completa de El día del tentáculo, paso a paso

Day of the Tentacle se juega con tres personas en tres siglos y la mayor parte de los puzles es mandar un objeto por el Chron-o-John para que en otra época sea otra cosa. Esta guía sigue el orden de Tom Hayes: Bernard abre la mansión, Hoagie despeja 1793, Bernard vacía el hotel, Laverne sale de la perrera, y a partir de ahí los tres se pisan. Cada solución va plegada. No se puede morir.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
11
Dificultad
Media
Duración
7 h
Revisada

Verificada sobre el CD de 1993 y la Remastered de 2016. Los nombres de objetos son los del original en inglés; en la Remastered en castellano coinciden en sustancia. El orden de salas y los verbos siguen el walkthrough de Tom Hayes.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Tres personajes, tres siglos, un inventario cada uno. El retrato de la derecha cambia de persona; el Chron-o-John manda objetos —no personas— de un siglo a otro. Esta guía sigue el orden de Tom Hayes: Bernard abre la mansión, Hoagie despeja 1793, Bernard vacía el hotel, Laverne sale de la perrera, y a partir de ahí los tres se pisan.

    Los tres · Cómo se mandan los objetos · El Commodore 64

  2. El presente: Bernard

    El juego empieza en el vestíbulo del hotel Edison, en el presente. Bernard es el único que se controla hasta que Hoagie y Laverne salen disparados por el Chron-o-John; a partir de ahí hay que vaciar el hotel: las llaves del conventioneer, la palanca, el hámster, el cigarro explosivo y la manivela de la bandera.

    El vestíbulo · La oficina y el reloj · El laboratorio · Ahora cambia a Hoagie · El conventioneer que duerme · El tentáculo verde y el vómito del techo · El parking, la palanca y el chicle · FickleFingers y el suéter · La habitación de Ed: hámster, sello y Commodore 64 · El hámster en la máquina de hielo · El salón: dientes, cigarro y manivela

  3. El pasado: Hoagie

    Hoagie aterriza doscientos años atrás, cuando la mansión es una posada y Washington, Jefferson y Franklin están de visita. Esta visita es la que deja caer a Laverne del árbol en el futuro: sin el kumquat pintado de rojo, no hay siglo XXIII que jugar.

    El buzón y la posada · La despensa, el cubo y la bomba · Red Edison y el martillo zurdo · El jabón de la doncella · Jed, Ned y el ratón que chilla · Jefferson, el kumquat y el hacha

  4. El futuro: Laverne

    Laverne llega enjaulada. Los humanos son mascotas, el hotel es una perrera y el único modo de salir es fingir que se está mala. El gráfico de tentáculo y el bisturí salen de esa visita; el disfraz, más adelante.

    La perrera y el médico

  5. Lo que hay que mandar

    Casi todo lo que falta se resuelve mandando un objeto a otro siglo. Esta página es la lista: qué da Bernard, qué da Hoagie, qué da Laverne, y a quién. Sin este intercambio no hay tormenta, no hay concurso y no hay batería.

    De Bernard · De Hoagie · De Laverne

  6. La tormenta y el oro

    Con el jabón, el cubo y el cigarro explosivo, Hoagie fabrica una tormenta, cambia la bandera de Betsy Ross y saca de la chimenea la pluma de oro que Red Edison pide para la batería.

    El carruaje y el cigarro de Washington · Betsy Ross y la bandera de tentáculo · El caballo y la dentadura · La pluma de oro

  7. Laverne se disfraza

    Laverne baja la bandera de tentáculo, se la pone, cobra una acreditación y abre la cápsula del tiempo. El vinagre de 1793 llega al pasado; la momia, a la pasarela del concurso.

    La bandera y la acreditación · El hámster congelado y el vinagre · La momia en patines

  8. El contrato de Fred

    Bernard graba la caja fuerte de Fred, lo rescata del ático y le hace firmar un contrato. Ese papel, sellado en 1793, es lo que mete dos millones en la cuenta suiza doscientos años después.

    Oozo y el descafeinado · La caja fuerte · Ted el primo muerto

  9. Enchufar los Chron-o-John

    Hoagie carga la batería con la cometa de Franklin; Laverne gana el concurso, suelta a los Edison y enchufa el hámster al generador. Los dos Chron-o-John arrancan, y sin eso no hay diamante.

    La bata, la batería y la cometa · El concurso de humanos · El gato y los Edison · El hámster, el generador y el alargador

  10. El diamante y el desenlace

    Con la cuenta llena, Bernard pide por teléfono el diamante de dos millones. Los tres encogen, sale la bola de bolos, y el Tentáculo Púrpura se convence de disparar al doctor Fred.

    El anuncio y el pedido · Encogerse y la bola de bolos · El Tentáculo Púrpura

  11. Tabla de objetos

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué se usa, partido en los tres inventarios. Los nombres son los del original en inglés.

    Bernard · Hoagie · Laverne

Preguntas frecuentes

¿Hay que terminar Maniac Mansion dentro del Commodore 64?

No. Está entero en la habitación de Weird Ed y se puede acabar, pero no desbloquea nada de Tentacle. Es un extra. La guía de Maniac Mansion está en /juegos/maniac-mansion.

¿Se puede quedar la partida sin solución?

No. Es la regla de Monkey Island: nada de muertes ni callejones. Si estás atascado, falta un objeto en otra época o no lo has mandado por el Chron-o-John.

¿Hay que ir en un orden concreto?

Hay un cuello de botella al principio: hasta que Hoagie haga talar el kumquat, Laverne no cae del árbol y no hay futuro que jugar. Otro al final: sin los dos Chron-o-John enchufados no hay diamante. En medio, los tres siglos se pisan; esta guía avisa cuándo hay que cambiar de retrato.

¿Cómo se mandan objetos de un personaje a otro?

Selecciona el objeto en el inventario y luego el retrato del personaje, a la derecha. No hace falta estar junto al Chron-o-John: el váter es el chiste, el envío es un clic. Lo que sí hace falta es que el destinatario ya sea jugable.

El hámster del microondas de Maniac Mansion, ¿hay que repetirlo?

No en el presente. Bernard mete el hámster en la máquina de hielo, no en el microondas. En el futuro Laverne sí lo descongela en el microondas: es el mismo animal, doscientos años después, y hace falta vivo y caliente para el generador.

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